Читаем КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия полностью

3. Нажмите кнопку Эскиз на панели Текущее состояние:

Выберите команду Многоугольник:

В Панели свойств укажите количество вершин многоугольника — 3. Укажите точку центра многоугольника.

Постройте треугольник по диаметру вписанной окружности, равному, например, 30 мм.

4. На панели Параметризация выберите команду Горизонтальность (рис. 12.12, а) и укажите отрезок, который должен быть горизонтальным (для исключения при изменении геометрии тетраэдра возможных поворотов в пространстве его основания). Чтобы обеспечить равенство длин ребер тетраэдра, выберите команду Равенство длин (рис. 12.12, б) и попарно укажите отрезки.

5. Нанесите в эскизе два фиксированных размера и присвойте этим размерам имена L1 и L (рис. 12.13).

6. Выполните команды Вид | Панели инструментов | Переменные. В колонке Выражение в строке L1 введите: L/2 (рис. 12.14, а). В строке L введите новое значение длины стороны треугольника: 50 (рис. 12, 14, б).

В эскизе изменится геометрия треугольника. Заканчивается эскиз повторным нажатием кнопки Эскиз:

7. В Дереве модели укажите Плоскость ZY. Нажмите кнопку Эскиз:

8. В эскизе 2 выполните команды Операции | Спроецировать объект и укажите ребро основания. Измените стиль линии спроецированного отрезка. Проведите горизонтальную ось из начала координат и отрезок из начала спроецированного отрезка под заданным углом (рис. 12.15). При построении отрезков стиль Основная не использовать.

9. На панели Геометрия:

выберите команду Точка:

Укажите точку пересечения оси и дуги (Вершины D). Заканчивается эскиз повторным нажатием кнопки Эскиз:

10. Нажмите кнопку Операция по сечениям:

на панели Редактирование детали:

11. В Дереве модели укажите Эскиз: 1 и Эскиз: 2. Эти названия появятся в списке сечений Панели свойств. Нажмите кнопку Создать объект:

12. После задания Ориентация | Изометрия YZX и включения команды Невидимые линии тонкие:

на панели Вид получится изображение тетраэдра, показанное на рис. 12.4, а.

Для последующего изменения геометрии тетраэдра, достаточно в окне Переменные (см. рис. 12.14, б) в строке L ввести новое значение длины ребра тетраэдра.

Следует отметить, что 3D-модель тетраэдра можно создать и другим способом, в результате выдавливания равностороннего треугольника с уклоном внутрь. При этом необходима информация о величинах:

А — глубины выдавливания;

В — угла уклона.

Пример 12.4

Условие. Создать твердотельную модель октаэдра (см. рис. 12.4, в).

Решение. На рис. 12.16, а показана фронтальная и горизонтальная проекция октаэдра. Определим величины А и В для конкретного примера (рис. 12.16, б), в котором длина ребра октаэдра равна 50 мм. В результате несложных построений и измерений (рис. 12.16, в) определяем: А = 35,35 мм, В = 35,268°.

На примере создания модели октаэдра рассмотрим полнофукциональное использование операции Выдавливание.

1. Для создания модели выполните команду Файл | Создать или нажмите кнопку Создать на панели Стандартная:

В открывшемся окне выберите тип нового документа Деталь.

2. В Дереве модели укажите Плоскость ХY. Введите название модели — Октаэдр (рис. 12.17).

3. Нажмите кнопку Эскиз на панели Текущее состояние:

Плоскость ху станет параллельной экрану.

4. В появившейся Компактной панели нажмите кнопку переключения Геометрия для вызова соответствующей Инструментальной панели:

5. На панели Глобальные привязки включите привязку По сетке и изображение сетки на экране. Выберите команду Прямоугольник по центру и вершине:

6. Укажите точку центра квадрата. Постройте квадрат со стороной, например 50 мм. Заканчивается эскиз повторным нажатием кнопки Эскиз:

7. Нажмите кнопку Операция выдавливания:

на панели Редактирование детали:

Внизу экрана появится Панель свойств, на которой установите параметры выдавливания: Два направления; Расстояние 1 — 35.35; Уклон 1 — 35.268; Расстояние 2 — 35.35; Уклон 2 — 35.268. Ввод параметров заканчивается нажатием кнопки Создать объект:

8. После включения Ориентация | Диметрия и команды Невидимые линии тонкие:

на панели Вид получится изображение октаэдра, показанное на рис. 12.4, в.

При создании моделей правильных многогранников выбиралась пользовательская ориентация Изометрия YZX. Это позволяло нагляднее представлять модели куба и октаэдра с помощью ориентации Диметрия по сравнению с выбором других пользовательских ориентаций Изометрия.

Пример 12.5

Условие. Создать твердотельную модель икосаэдра (см. рис. 12.4, д).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT