Выделим трех авторов киберпанка, которые внесли наибольший вклад в попытку осмысления человечеством своего места и роли в окружающем мире: американец Нил Стивенсон, американец немецкого происхождения Руди Рюкер и китаец Лю Цысинь.
Прежде всего отметим, что все они не гуманитарии, а те, кого называют «технарями», и потому «изнутри» знают предмет, который описывают. Нил Стивенсон – действующий программист высокого уровня. Руди Рюкер – доктор математики и автор ряда научных монографий. Лю Цысинь – электротехник по образованию. При этом все трое – великолепные писатели с хорошим литературным языком.
Нил Стивенсон (помимо «барочного» цикла) создал интересующие нас произведения «Лавина» (о первом в истории человечества ментальном вирусе нам-шуб, передаваемым с помощью глиняных табличек с клинописью), «Семиевие» (заглянув на пять тысяч лет вперед и предложив вариант возрождения человечества) и «Падение» (о самовоспроизведении мышления человечества в цифровой среде, пошедшему по привычному пути порождения мифов и библейских сюжетов, несмотря на полную свободу выбора направления).
Лю Цысинь создал «трисолярианскую» трилогию («Задача трех тел», «Темный лес» и «Вечная жизнь смерти»), значение которой человечеству еще только предстоит осознать. Собрав воедино мифы Древнего Китая с самыми современными теориями устройства Вселенной, он уделил огромное внимание вопросам размерности пространства и, самое главное, последствиям перехода от размерности к размерности. Идеи софонов и целенаправленного «выплощения» (двумеризации) целых галактик описаны им настолько образно, что заставляют задуматься о реальности таких процессов в будущем (а может, и произошедших в прошлом).
2. 5. 5. Детские игры. Этот подраздел несколько выпадает из заявленной темы «искусство», но помещен нами именно здесь, поскольку приучение детей к восприятию пространства и его размерности имеет особое значение – именно через образные изобретательные игры детское мышление приучается выстраивать ментальное пространство и действовать в нем, порождая, по мере взросления, как научные достижения, так и произведения искусства, которые становятся достоянием культуры человечества. Из игр здесь упомянем только широко известные кубик Рубика и Перплексус, ориентированные на тренировку пространственного мышления.
Кубик Рубика. Самое удивительное, что подробную схему этого кубика с математическими выкладками и цветовой схемой, основанной на 6 цветах граней, разработал Чарльз Хинтон (см. п. 2.5.1) еще в 1907 году, небрежно написав в конце, что теперь достаточно среднему инженеру создать несложный поворотный механизм соединения кубиков в единую конструкцию и можно обучать желающих восприятию четырехмерного пространства.
Но прошло почти 70 лет, прежде чем скромный преподаватель в академии Прикладного искусства в Будапеште Эрне Рубик наконец-то создал этот механизм и выпустил первую партию на рынок. Вскоре игрушка захватила весь мир, но про четырехмерное пространство никто уже не вспоминал – все увлеклись собиранием кубика на скорость (спидкубингом). Появились соревнования по скоростной сборке, появились свои рекордсмены (кажется, мировой рекорд полной сборки кубика составляет 3,47 секунды). В январе 2018 года специалист по робототехнике Бен Кац и разработчик программного обеспечения Джаред Ди Карло создали робота, который способен собрать кубик Рубика за 0,38 секунды.
Остается надеяться, что вскоре ученые вернутся к идее Хинтона обучить человечество восприятию 4-мерного пространства с помощью этого инструмента.
Перплексус. Всезнающая Википедия описывает Перплексус (ранее известный как Суперплексус) как разновидность 3D-головоломки, представленной в виде шара-лабиринта, основные элементы которого заключены в прозрачную пластиковую сферу. Поворачивая сферу, игроки пытаются маневрировать небольшим стальным шариком через сложный лабиринт, состоящий из 100–130 шагов вдоль узких пластиковых дорожек.
Права на выпуск игрушки были приобретены компанией LLC в 2008 году. В 2009 году компания ООО Busy Life стала лицензированным производителем серии Перплексусов. Игрушка стала отличным тренажером для выработки объемного трехмерного мышления.
Набор чисел, описывающих количество элементов в ДММ, описанных в п. 2.4, и к которым относятся И-Цзин, Багуа, китайские стратагемы, Шемхамфораш и других ДММ, навели нас на мысль, что все они подчиняются одинаковым правилам.
Например, 64 гексаграммы И-Цзин представляют собой число 26 = 64.
36 стратагем = 22×32.
8 триграмм Багуа = 23.
216 имен Бога в Шемхамфораш = 23×33.
36 таблиц в Книге Сойги = 22×32.
И т. д.
Иными словами, все они представляют собой результат перемножения простых чисел 2 и 3.