Для общения с ЭВМ потребовались особые специалисты – программисты. А уж об их умении думать так же, как их собственные подопечные, стали ходить настоящие легенды:
Программист ставит себе на тумбочку перед сном два стакана. Один с водой – на случай, если захочет ночью пить. А второй пустой – на случай, если не захочет.
Гораздо более интересный подход наметился с приходом кибернетики. Здесь уже человек задумался над тем, как научить машину думать. Ну, хотя бы в минимальных пределах. Понятное дело, «чтобы не изобретать велосипед», решили скопировать собственный стиль мышления. Так появилось понятие «
А ученые в очередной раз задались вопросом: «Как же человек думает?» И главный сюрприз был именно в том, что теперь уже этим вопросом занялись представители
Как вы понимаете, нэлперы в своем поиске реально работающих инструментов просто не могли пройти мимо столь полезных находок. А это действительно оказалось самым настоящим сокровищем. Удобным, простым, универсальным – полезным. Причем они взяли уже обработанный трудами многих кибернетиков алмаз и просто применили к моделированию человеческого совершенства.
Компьютеры просто отдали свой долг людям. С помощью тех же методов, какими машины учились мыслить по-человечески, люди сами стали учиться тому же…
Простая модель мышления
Простая, удобная, универсальная и потому базисная, она появилась одной из первых. Ее иногда называют
Вспомните грибников. Если подумать, они выполняют большое количество повторяющихся действий и в результате получают полную корзину. Идут, смотрят по сторонам, заметили гриб – подошли, наклонились, срезали, положили в корзину, идут дальше, смотрят по сторонам, заметили гриб – подошли, наклонились, срезали, положили в корзину… Цикл, стало быть. И так – гриб за грибом – они постепенно приближаются к желаемому результату. Кому-то нужна корзина, кто-то стремится к ужину…
Формулировка действительно сложновата, но ее можно понять с помощью трех главных слов:
Про важность грамотной постановки
Примерно этому и стали тогда учить машину. Ей ставилась максимально конкретная задача, давались средства для ее решения, назначалась «целевая функция» (она определяет эффективность каждого очередного шага) и давался четкий критерий выхода. Благодаря всему этому компьютер учился решать самые различные задачи: от сложнейших систем дифференциальных уравнений до традиционных головоломок типа «пятнашек».
Формально полученная модель называется
При