Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Информация так же сгруппирована в три колонки, но разделение между ними выражено не так сильно, как при соотношении областей 2:1, использованному на странице статьи. Мы хотим заставить колонки работать как единый объект, даже если они будут отделены друг от друга.

Давайте проведем линию под секцией входа в систему по всей ширине страницы. Она разрушает вертикаль зоны торговой марки и помогает отделить верхнюю часть страницы. Здесь будет находиться название страницы. Теперь в нашем распоряжении большое пустое пространство, несвязанное с ассиметричным расположением торговой марки наверху.

Проводя линию под элементами аккаунта, мы формируем область с другой динамикой

На нашем эскизе пиктограммам проектов отведена достаточно широкая средняя область – две колонки, расположенные рядом. Чтобы создать эту область, можно объединить 8 юнитов в 16-юнитной сетке, тогда с обеих сторон останутся по 4 юнита.

Вот какой вид примет основная концепция страницы – выраженная центральная область, со смещенным в верхний правый угол торговым знаком. Получившееся дизайнерское решение нужно будет учитывать при добавлении других элементов и не допускать нарушения общей идеи.

Расположим пиктограммы проектов в середине страницы

Прямо над пиктограммами проектов можно разместить аватары пользователей Designery.us. Их размеры допустимо привязать к шагу сетки и сделать равными одному юниту:

50 х 50 пикселов. Благодаря этому в данной области поместятся много пиктограмм – восемь в ширину и четыре в высоту. Поскольку это лишь малая толика из тысяч пользователей Designery.us, нужно разместить в правом нижнем углу блока ссылку, позволяющую найти других пользователей. Для этого можно объединить две соседние области, отведенные под пиктограммы.

Теперь у нас появилась проблема. Опознать пользователей по изображению нелегко. Хотя в Интернете довольно часто можно увидеть списки пользователей в виде изображений, нужно найти способ представления имени каждого пользователя. Как правило, это можно сделать, выводя имя в виде текстовой метки при щелчке на изображении, но мы найдем более творческое решение.

Если на сетке изображений выделить отдельную область для просмотра, то пользователи смогут просматривать пиктограммы в увеличенном масштабе. Щелкнув мышью на аватарке, ее можно увеличить, при этом на экран будет выведены имя пользователя и дополнительная информация.

Аватары пользователей располагаются над названиями проектов

Сетка поможет создать необычное дизайнерское решение, позволяющее отобразить имя рядом с фотографией

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT