Читаем Как создаются игры полностью

Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает, что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.

Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.

А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.

* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

<p>Мета</p>

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители