Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.
Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.
Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.
Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.
Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.
Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.
У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.
У нас уже был пример, в котором уровень был наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.