Несколько иначе работает аналитика рекламных кампаний. Мы уже говорили о том, что для понимания успешности рекламной кампании нам достаточно просто сравнить CPI с LTV и удостовериться в том, что стоимость установки меньше суммы, которую в среднем принесут игроки за свою жизнь в игре. У нас есть возможность детально настраивать не только то, что показывать в рекламе, но и кому именно показывать рекламу с нашей игрой: жителям каких регионов, какого пола, какого возраста, с какими интересами. Даже если мы обратимся за рекламой к какому-то блогеру, изданию или даже телеканалу, мы будем иметь примерное представление о том, кто именно является их аудиторией.
И с этой информацией уже можно работать. Мы можем сравнить, как именно проходят игру игроки не только разного пола и возраста, но и живущие в разных регионах, играющие на разных устройствах. А дальше остается только выделить из общего LTV значения, относящиеся к конкретной рекламной кампании и конкретной аудитории. CPI этой группы может быть больше среднего для игры LTV, но собственный LTV может оказаться еще выше, позволяя продолжать покупать рекламу с этими характеристиками.
Возможные причины любой проблемы – это гипотезы, которые нам нужно проверить. В простейшем случае для проверки гипотезы необходимо что-то изменить в исследуемом элементе игры и посмотреть, изменятся ли связанные с этим элементом показатели. Например, если мы перепишем текст квеста или изменим саму задачу, которую необходимо выполнить для его завершения. Причем это будут два разных эксперимента, каждый из которых необходимо проверять по отдельности, так как оба эти изменения будут влиять на прохождение игры игроком. А нам нужно знать точно, что именно и какое влияние оказывает на игрока.
Для проведения экспериментов используется механика А–В тестов, которая требует случайным образом разделять приходящих игроков на две и более (если мы проверяем одновременно несколько гипотез) группы. Мы предполагаем, что при случайном разделении достаточно большого количества новых игроков на группы в среднем эти группы будут одинаковыми. В них будет примерно одинаковое количество мужчин и женщин, одинаковое распределение по возрастам и стилю игры. Единственным отличием для них будет наше изменение текста или задачи квеста. Естественно, одна из групп не должна видеть никаких изменений, чтобы можно было сравнивать результаты с ее показателями. И по итогу эксперимента мы сможем увидеть, изменилось ли что-то для игроков в тестовых группах по сравнению с контрольной или нет.
Нужно это не только для исправления ошибок, но и для развития игры, понимания того, на какие вещи стоит обратить внимание при разработке будущих игр. Это особенно актуально для условно бесплатных игр, которые могут запускаться с минимальным функционалом и обрастать механиками уже после релиза. Глядя на информацию об аудитории, мы можем больше внимания уделить каким-то вещам, интересным этой аудитории. Это могут быть и какие-то графические особенности, более привлекательные для наших игроков (имеющихся и потенциальных), и какие-то отсылки к их культуре: упоминание географических мест, известных личностей, любимых фильмов. Мы можем устраивать в игре особые акции, приуроченные к праздникам, отмечаемым нашими игроками.
Аналитика требует довольно много времени и ресурсов для работы с ней. Ведь если мы меняем что-то в игре, нам нужно правильно провести эксперимент и дождаться, когда через него пройдет достаточное количество людей. И это должны быть новые игроки, которых еще надо привлечь. Для работы с аналитикой, создания гипотез и правильного контроля экспериментов необходимы довольно специфические навыки и опыт.
Пиар-поддержка
Пиар игры – часть ее продвижения и маркетинга. А маркетинг – это не менее важное направление бизнеса, чем сама разработка. Эти две линии нужно развивать параллельно, закладывая на это время и деньги. На маркетинг зачастую может уходить значительно больше финансов, чем на разработку.
Мы уже неоднократно говорили о том, что следует определиться с аудиторией проекта, исследовать ее и провести аналитику. Эти данные позволят нам определиться с пиар-стратегией, которая поможет донести информацию о нашей игре, исходя из наших возможностей: работаем ли мы на себя или в компании. В той или иной степени нам доступны три инструмента: продвижение своими силами, помощь знаменитостей и использование различных агентств.
Продвижение игры своими силами – это собственные аккаунты в социальных сетях и ведение блогов. Хорошая практика – сразу, как только появляется концепт-документ, завести странички проекта в соцсетях. Во-первых, чтобы закрепить название игры, во-вторых, чтобы информировать потенциальных игроков, что называется, «из первых уст», в-третьих, уже даже такими малыми усилиями начинать продвижение проекта. Хорошо бы обзавестись и собственным блогом. Информацию можно потом дублировать по всем доступным каналам.