Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Ниже приведен простой пример, демонстрирующий применение конструктора. // Простой конструктор. class MyClass { int х; // Конструктор класса MyClass. MyClass { х = 10; } } class ConsDemo { public static void main(String args[]) { MyClass tl = new MyClass; MyClass t2 = new MyClass; System.out.println(tl.x + " " + t2.x); } }

В данном примере конструктор класса MyClass объявляется следующим образом: MyClass { х = 10; }

В этом конструкторе переменной экземпляра х, определяемой в классе MyClass, присваивается значение 10. Этот конструктор вызывается оператором new при создании объекта данного класса. Ниже приведена строка кода, в которой используется оператор new. MyClass tl = new MyClass;

В этой строке кода для объекта tl вызывается конструктор MyClass , в котором переменной экземпляра tl. х присваивается значение 10. То же самое происходит и для объекта t2. После вызова данного конструктора переменная экземпляра t2. х также получает значение 10. Таким образом, выполнение приведенного выше примера программы дает следующий результат: 10 10 Параметризированные конструкторы

В предыдущем примере использовался конструктор без параметров. В некоторых случаях этого оказывается достаточно, но зачастую конструктор должен принимать один или несколько параметров. В конструктор параметры вводятся таким же образом, как и в метод. Для этого достаточно объявить их в скобках после имени конструктора. Ниже приведен пример применения параметризированного конструктора класса MyClass. // Параметризированный конструктор. class MyClass { int х; //У этого конструктора имеется параметр. MyClass(int i) { х = i; } } class ParmConsDemo { public static void main(String args[]) { MyClass tl = new MyClass(10); MyClass t2 = new MyClass(88); System.out.println(tl.x + " " + t2.x); } }

Результат выполнения данной программы выглядит следующим образом: 10 88

В данной версии программы в конструкторе класса MyClass определяется единственный параметр i, который используется для инициализации переменной экземпляра х. При выполнении следующей строки кода значение 10 сначала передается параметру i данного конструктора, а затем присваивается переменной х: MyClass tl = new MyClass(10); Добавление конструктора в класс Vehicle

Теперь мы можем усовершенствовать класс Vehicle, добавив в него конструктор, в котором будут автоматически инициализироваться поля passengers, fuelcap и mpg при построении объекта. Обратите особое внимание на то, каким образом создаются объекты типа Vehicle. // Добавление конструктора. class Vehicle { int passengers; // количество пассажиров int fuelcap; // емкость топливного бака int mpg; // потребление топлива в милях на галлон // Это конструктор класса Vehicle. Vehicle(int р, int f, int m) { passengers = p; fuelcap = f; mpg = m; } // возвратить дальность действия транспортного средства int range { return mpg * fuelcap; } // рассчитать объем топлива, необходимого транспортному // средству для преодоления заданного расстояния double fuelneeded(int miles) { return (double) miles / mpg; } } class VehConsDemo { public static void main(String args[]) { // сконструировать полностью объекты транспортных средств Vehicle minivan = new Vehicle(7, 16, 21); Vehicle sportscar = new Vehicle(2, 14, 12); double gallons; int dist = 252; gallons = minivan.fuelneeded(dist); System.out.println("To go " + dist + " miles minivan needs " + gallons + " gallons of fuel."); gallons = minivan.fuelneeded(dist); System.out.println("To go " + dist + " miles sportscar needs " + gallons + " gallons of fuel."); } }

При создании объекты minivan и sportscar инициализируются конструктором Vehicle . Каждый такой объект инициализируется параметрами, указанными в конструкторе его класса. Например, в строке кода Vehicle minivan = new Vehicle(7, 16, 21);

значения 7, 16 и 21 передаются конструктору Vehicle в качестве параметров при создании нового объекта minivan с помощью оператора new.

В итоге копии переменных passengers, fuelcap и mpg в объекте minivan будут содержать значения 7, 16 и 21 соответственно. Рассмотренная здесь версия программы дает такой же результат, как и ее предыдущая версия. Еще раз об операторе new

Теперь, когда вы ближе ознакомились с классами и их конструкторами, вернемся к оператору new, чтобы рассмотреть его более подробно. Ниже приведена общая форма этого оператора в контексте присваивания. переменная_класса = new имя_класса{список_аргументов)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT