Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Перепишите метод main из примера для опробования 3.3 таким образом, чтобы использовать в нем новый класс Help. Сохраните новый исходный код в файле HelpClassDemo. j ava. Ниже приведен весь исходный код программы, реализующей справочную систему в файле HelpClassDemo. j ava. /* Пример для опробования 4.1. Преобразование в класс Help справочной системы из примера для опробования 3.3. */ class Help { void helpon(int what) { switch(what) { case '1': System.out.println("The if:\n"); System.out.println("if(condition) statement;"); System.out.println("else statement;"); break; case '2': System.out.println("The switch:\n"); System.out.println("switch(expression) {"); System.out.println(" case constant:"); System.out.println(" statement sequence"); System.out.println(" break;"); System, out .println (" // ...");, System.out.println("}"); break; case '3': System.out.println("The for:\n"); System.out.print("for(init; condition; iteration)"); System.out.println(" statement;"); break; case '4': System.out.println("The while:\n"); System.out.println("while(condition) statement;"); break; case '5': System.out.println("The do-while:\n"); System.out.println("do {"); System.out.println(" statement;"); System.out.println("} while (condition);"); break; case '6': System.out.println("The break:\n"); System.out.println("break; or break label;"); break; case '7': System.out.println("The continue:\n"); System.out.println("continue; or continue label;"); break; } System.out.println; } void showmenu { System.out.println("Help on:"); System.out.println(" 1. if"); System.out.println(" 2. switch"); System.out.println(" 3. for"); System.out.println(" 4. while"); System.out.println(" 5. do-while"); System.out.println(" 6. break"); System.out.println(" 7. continue\n"); System.out.print("Choose one (q to quit): "); boolean isvalid(int ch) { if(ch < 'l1 | ch > f 7' & ch != 'q') return false; else return true; } } class HelpClassDemo { public static void main(String args[]) throws java.io.IOException { char choice, ignore; Help hlpobj = new Help; for (;;) { do { hlpobj.showmenu; choice = (char) System.in.read; do { ignore = (char) System.in.read; } while(ignore != !\n'); } while( !hlpobj.isvalid(choice) ); if(choice == 'q') break; System.out.println("\n"); hlpobj.helpon(choice); } } }

Запустив эту программу на выполнение, вы увидите, что она ведет себя точно так же, как и предыдущая ее версия. Преимущество текущей ее версии заключается лишь в том, что теперь справочная система может быть использована повторно всякий раз, когда в этом возникнет потребность. Конструкторы

В предыдущем примере программы мы вынуждены были вручную устанавливать значения переменных экземпляра для каждого объекта типа Vehicle, как показано ниже. minivan.passengers = 7; minivan.fuelcap = 16; minivan.mpg =21;

Но такой подход вообще не применяется в программах, профессионально написанных на Java, по следующим причинам. Во-первых, существует большая вероятность допустить ошибку (можно, например, забыть установить значение одного из полей). И во-вторых, существует гораздо более простой и надежный способ решения подобной задачи: использовать конструктор.

Конструктор инициализирует объект при его создании. У конструктора такое же имя, как и у его класса, а с точки зрения синтаксиса он подобен методу. Но у конструкторов нет возвращаемого типа, указываемого явно. Как правило, конструкторы используются для задания первоначальных значений переменных экземпляра, определенных в классе, или же для выполнения любых других установочных процедур, которые требуются для создания полностью сформированного объекта.

У всех классов имеются конструкторы, независимо от того, определите вы их или нет, поскольку в Java автоматически предоставляется конструктор, используемый по умолчанию и инициализирующий все переменные экземпляра их значениями по умолчанию. Для большинства типов данных значением по умолчанию является нулевое, для типа bool — логическое значение false, а для ссылочных типов — пустое значение null. Но как только вы определите свой собственный конструктор, конструктор по умолчанию больше не используется.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT