Читаем Изучаем Python полностью

(4) . . . .self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

. . . .self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

(5) . .def blitme(self):

. . . ."""Рисует корабль в текущей позиции."""

. . . .self.screen.blit(self.image, self.rect)

Сначала программа импортирует модуль pygame. Метод __init__() класса Ship получает два параметра: ссылку self и объект screen, на котором выводится корабль. Загрузка изображения выполняется вызовом pygame.image.load() (1) . Функция возвращает поверхность, представляющую корабль; полученный объект сохраняется в self.image.

После того как изображение будет загружено, метод get_rect() используется для получения атрибута rect поверхности (2). Один из факторов эффективности Pygame заключается в том, что программист может выполнять операции с игровыми элементами как с прямоугольниками даже в том случае, если они имеют другую форму. Операции с прямоугольниками эффективны, потому что прямоугольник — простая геометрическая фигура. Обычно этот подход работает достаточно хорошо и игроки не замечают, что программа не отслеживает точную геометрическую форму каждого игрового элемента.

При работе с объектом rect для вас доступны координаты x и y верхней, нижней, левой и правой сторон, а также центра. Присваивая любые из этих значений, вы задаете текущую позицию прямоугольника.

Местонахождение центра игрового элемента определяется атрибутами center, centerx или centery прямоугольника. Стороны определяются атрибутами top, bottom, left и right. Для изменения горизонтального или вертикального расположения прямоугольника достаточно задать атрибуты x и y, содержащие координаты левого верхнего угла. Эти атрибуты избавляют вас от вычислений, которые раньше разработчикам игр приходилось выполнять вручную, притом достаточно часто.

примечание

В Pygame начало координат (0, 0) находится в левом верхнем углу экрана, а оси направлены сверху вниз и слева направо. На экране с размерами 1200 на 800 начало координат располагается в левом верхнем углу, а правый нижний угол имеет координаты (1200, 800).

Корабль будет расположен в середине нижней стороны экрана. Для этого мы сначала сохраняем прямоугольник экрана в self.screen_rect (3), а затем присваиваем self.rect.centerx (координата x центра корабля) значение атрибута centerx прямоугольника экрана (4). Атрибуту self.rect.bottom (координата y низа корабля) присваивается значение атрибута bottom прямоугольника экрана. Pygame использует эти атрибуты rect для позиционирования изображения, чтобы корабль был выровнен по центру, а его нижний край совпадал с нижним краем экрана.

В точке (5) определяется метод blitme(), который выводит изображение на экран в позиции, заданной self.rect.

<p>Вывод корабля на экран</p>

Изменим программу alien_invasion.py, чтобы в ней создавался корабль (экземпляр Ship) и вызывался метод blitme() класса Ship:

alien_invasion.py

...

from settings import Settings

from ship import Ship

def run_game():

...

pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

. .# Создание корабля.

(1) . .ship = Ship(screen)

# Start the main loop for the game.

while True:

...

# При каждом проходе цикла перерисовывается экран.

screen.fill(ai_settings.bg_color)

(2) . . . .ship.blitme()

. . . . . . . .

# Отображение последнего прорисованного экрана.

pygame.display.flip()

run_game()

После создания экрана программа импортирует класс Ship и создает его экземпляр (с именем ship). Это должно происходить до начала основного цикла while (1) , чтобы при каждом проходе цикла не создавался новый экземпляр корабля. Чтобы перерисовать корабль на экране, мы вызываем ship.blitme() после заполнения фона, так что корабль выводится поверх фона (2).

Если вы запустите alien_invasion.py сейчас, вы увидите пустой игровой экран, в центре нижней стороны которого находится корабль (рис. 12.2).

Рис. 12.2. Корабль в середине нижней стороны экрана

<p>Рефакторинг: модуль game_functions</p>

В больших проектах перед добавлением нового кода часто проводится рефакторинг уже написанного кода. Рефакторинг упрощает структуру существующего кода и дальнейшее развитие проекта. В этом разделе мы создадим новый модуль game_functions для хранения функций, обеспечивающих работу игры. Модуль game_functions предотвратит чрезмерное разрастание alien_invasion.py и сделает логику alien_invasion.py более простой и понятной.

<p>Функция check_events()</p>

Начнем с перемещения кода управления событиями в отдельную функцию check_events(). Тем самым вы упростите run_game() и изолируете цикл управления событиями от остального кода. Изоляция цикла событий позволит организовать управление событиями отдельно от других аспектов игры (например, обновления экрана).

Поместим check_events() в отдельный модуль с именем game_functions:

game_functions.py

import sys

import pygame

def check_events():

. ."""Обрабатывает нажатия клавиш и события мыши."""

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

sys.exit()

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных