В этой главе вы узнаете больше о Pygame и о ведении крупного проекта. Вы также научитесь обнаруживать коллизии (столкновения) игровых объектов, например пуль и пришельцев. Обнаружение коллизий помогает определять взаимодействия между элементами игры: например, ограничить перемещение персонажа областью между стенами лабиринта или организовать передачу мяча между двумя персонажами. Работа будет продолжаться на основе плана, к которому мы будем время от времени возвращаться, чтобы не отклоняться от цели во время написания кода.
Итак, прежде чем браться за новый код для добавления флота пришельцев на экран, рассмотрим проект и обновим план.
Приступая к новой фазе разработки крупного проекта, всегда полезно вернуться к исходному плану и уточнить, чего же вы хотите добиться в том коде, который собираетесь написать. В этой главе мы:
• Проанализируем код и определим, нужно ли провести рефакторинг перед реализацией новых возможностей.
• Добавим в левом верхнем углу экрана одного пришельца, отделив его от краев экрана интервалами.
• По величине интервалов вокруг первого пришельца и общим размерам экрана вычислим, сколько пришельцев поместится на экране. Для создания пришельцев, заполняющих верхнюю часть экрана, будет написан цикл.
• Организуем перемещение флота пришельцев в сторону и вниз, пока весь флот не будет уничтожен, пока пришелец не столкнется с кораблем игрока или пока пришелец не достигнет земли. Если весь флот будет уничтожен, программа создает новый флот. Если пришелец сталкивается с кораблем или с землей, программа уничтожает корабль и создает новый флот.
• Ограничим количество кораблей, которые могут использоваться игроком, и завершим игру в конце последней попытки.
Этот план будет уточняться по мере реализации новых возможностей, но для начала и этого достаточно.
Также проводите анализ кода, когда вы начинаете работу над новой серией возможностей проекта. Так как с каждой новой фазой проект обычно становится более сложным, лучше всего заняться расчисткой излишне громоздкого или неэффективного кода. И хотя сейчас особой расчистки не потребуется, потому что мы уже проводили промежуточный рефакторинг, необходимость использовать мышь для закрытия игры каждый раз, когда потребуется протестировать новую функцию, раздражает. Добавим возможность быстрого завершения игры при нажатии клавиши Q:
game_functions.py
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
...
. .elif event.key == pygame.K_q:
. . . .sys.exit()
В check_keydown_events() добавляется новый блок, который завершает игру при нажатии клавиши Q. Это довольно безопасное изменение, потому что клавиша Q находится достаточно далеко от клавиш со стрелками и пробела, так что вероятность случайного нажатия Q и завершения игры невелика. Теперь при тестировании игру можно закрыть клавишей Q, не прибегая к использованию мыши.
Размещение одного пришельца на экране мало чем отличается от размещения корабля. Поведением каждого пришельца будет управлять класс с именем Alien, который по своей структуре очень похож на класс Ship. Для простоты мы снова воспользуемся готовыми графическими изображениями. Вы можете найти
Рис. 13.1. Пришелец, который будет использоваться для создания флота
собственное изображение пришельца или использовать изображение на рис. 13.1, доступное в ресурсах книги по адресу https://www.nostarch.com/pythoncrashcourse/. Это изображение имеет серый фон, совпадающий с цветом фона экрана. Не забудьте сохранить выбранный файл в каталоге images.
Теперь можно написать класс Alien:
alien.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
. ."""Класс, представляющий одного пришельца."""
. .def __init__(self, ai_settings, screen):
. . . ."""Инициализирует пришельца и задает его начальную позицию."""
. . . .super(Alien, self).__init__()
. . . .self.screen = screen
. . . .self.ai_settings = ai_settings
. . . .# Загрузка изображения пришельца и назначение атрибута rect.
. . . .self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
. . . .self.rect = self.image.get_rect()
. . . .# Каждый новый пришелец появляется в левом верхнем углу экрана.
(1) . . . .self.rect.x = self.rect.width
. . . .self.rect.y = self.rect.height
. . . .# Сохранение точной позиции пришельца.
. . . .self.x = float(self.rect.x)
. .def blitme(self):
. . . ."""Выводит пришельца в текущем положении."""
. . . .self.screen.blit(self.image, self.rect)
В основном этот класс похож на класс Ship (если не считать размещения пришельца). Изначально каждый пришелец размещается в левом верхнем углу экрана, при этом слева от него добавляется интервал, равный ширине пришельца, а над ним — интервал, равный высоте (1) .
Создадим экземпляр Alien в alien_invasion.py:
alien_invasion.py
...
from ship import Ship
from alien import Alien
import game_functions as gf
def run_game():
...
. .# Создание пришельца.
. .alien = Alien(ai_settings, screen)