Читаем Изучаем Python полностью

В этой главе вы узнаете больше о Pygame и о ведении крупного проекта. Вы также научитесь обнаруживать коллизии (столкновения) игровых объектов, например пуль и пришельцев. Обнаружение коллизий помогает определять взаимодействия между элементами игры: например, ограничить перемещение персонажа областью между стенами лабиринта или организовать передачу мяча между двумя персонажами. Работа будет продолжаться на основе плана, к которому мы будем время от времени возвращаться, чтобы не отклоняться от цели во время написания кода.

Итак, прежде чем браться за новый код для добавления флота пришельцев на экран, рассмотрим проект и обновим план.

<p>Анализ проекта</p>

Приступая к новой фазе разработки крупного проекта, всегда полезно вернуться к исходному плану и уточнить, чего же вы хотите добиться в том коде, который собираетесь написать. В этой главе мы:

• Проанализируем код и определим, нужно ли провести рефакторинг перед реализацией новых возможностей.

• Добавим в левом верхнем углу экрана одного пришельца, отделив его от краев экрана интервалами.

• По величине интервалов вокруг первого пришельца и общим размерам экрана вычислим, сколько пришельцев поместится на экране. Для создания пришельцев, заполняющих верхнюю часть экрана, будет написан цикл.

• Организуем перемещение флота пришельцев в сторону и вниз, пока весь флот не будет уничтожен, пока пришелец не столкнется с кораблем игрока или пока пришелец не достигнет земли. Если весь флот будет уничтожен, программа создает новый флот. Если пришелец сталкивается с кораблем или с землей, программа уничтожает корабль и создает новый флот.

• Ограничим количество кораблей, которые могут использоваться игроком, и завершим игру в конце последней попытки.

Этот план будет уточняться по мере реализации новых возможностей, но для начала и этого достаточно.

Также проводите анализ кода, когда вы начинаете работу над новой серией возможностей проекта. Так как с каждой новой фазой проект обычно становится более сложным, лучше всего заняться расчисткой излишне громоздкого или неэффективного кода. И хотя сейчас особой расчистки не потребуется, потому что мы уже проводили промежуточный рефакторинг, необходимость использовать мышь для закрытия игры каждый раз, когда потребуется протестировать новую функцию, раздражает. Добавим возможность быстрого завершения игры при нажатии клавиши Q:

game_functions.py

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):

...

. .elif event.key == pygame.K_q:

. . . .sys.exit()

В check_keydown_events() добавляется новый блок, который завершает игру при нажатии клавиши Q. Это довольно безопасное изменение, потому что клавиша Q находится достаточно далеко от клавиш со стрелками и пробела, так что вероятность случайного нажатия Q и завершения игры невелика. Теперь при тестировании игру можно закрыть клавишей Q, не прибегая к использованию мыши.

<p>Создание пришельца</p>

Размещение одного пришельца на экране мало чем отличается от размещения корабля. Поведением каждого пришельца будет управлять класс с именем Alien, который по своей структуре очень похож на класс Ship. Для простоты мы снова воспользуемся готовыми графическими изображениями. Вы можете найти

Рис. 13.1. Пришелец, который будет использоваться для создания флота

собственное изображение пришельца или использовать изображение на рис. 13.1, доступное в ресурсах книги по адресу https://www.nostarch.com/pythoncrashcourse/. Это изображение имеет серый фон, совпадающий с цветом фона экрана. Не за­будьте сохранить выбранный файл в каталоге images.

<p>Создание класса Alien</p>

Теперь можно написать класс Alien:

alien.py

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):

. ."""Класс, представляющий одного пришельца."""

. .def __init__(self, ai_settings, screen):

. . . ."""Инициализирует пришельца и задает его начальную позицию."""

. . . .super(Alien, self).__init__()

. . . .self.screen = screen

. . . .self.ai_settings = ai_settings

. . . .# Загрузка изображения пришельца и назначение атрибута rect.

. . . .self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')

. . . .self.rect = self.image.get_rect()

. . . .# Каждый новый пришелец появляется в левом верхнем углу экрана.

(1) . . . .self.rect.x = self.rect.width

. . . .self.rect.y = self.rect.height

. . . .# Сохранение точной позиции пришельца.

. . . .self.x = float(self.rect.x)

. .def blitme(self):

. . . ."""Выводит пришельца в текущем положении."""

. . . .self.screen.blit(self.image, self.rect)

В основном этот класс похож на класс Ship (если не считать размещения пришельца). Изначально каждый пришелец размещается в левом верхнем углу экрана, при этом слева от него добавляется интервал, равный ширине пришельца, а над ним — интервал, равный высоте (1) .

<p>Создание экземпляра Alien</p>

Создадим экземпляр Alien в alien_invasion.py:

alien_invasion.py

...

from ship import Ship

from alien import Alien

import game_functions as gf

def run_game():

...

. .# Создание пришельца.

. .alien = Alien(ai_settings, screen)

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных

Все жанры