Читаем Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО полностью

Когда команды сами определяют свои процессы, назначают себе задачи и координируют работу со стейкхолдерами, менеджеры командного уровня могут подумать, что им нет места в Agile. Но это далеко не так. Работа руководителя группы в Agile различается, но она не менее важна, чем в команде периода «до Agile». Больше информации об этом можно найти в разделе «Менеджмент» главы 10.

Поговорите с менеджерами об их новой роли и предложите им тренинг, если необходимо. Убедитесь, что их ожидания тоже соответственно изменились.

<p>Если менеджеры не могут отпустить ситуацию…</p>

Микроменеджмент раздражает, но в краткосрочной перспективе он не будет камнем преткновения. Однако он препятствует обучению, отбирая у команд возможность самостоятельно принимать решения. Микроменеджеры удлиняют сроки и повышают затраты, необходимые для достижения уровня свободного владения навыками[12].

Руководители часто занимаются микроменеджментом, когда не знают, чем еще им заниматься, или когда боятся, что им не найдется места в среде Agile. Заверьте их, что у них есть роль, показав, как она выглядит. Тренинг или хороший Agile-коуч могут в этом помочь.

<p>Организуйте рабочие помещения</p>

Команды Agile активно сотрудничают и постоянно общаются друг с другом. Чтобы это общение было эффективным, потребуется помещение, приспособленное под потребности команды. Оно может быть как физическим, так и виртуальным. В разделе «Командная комната» главы 7 содержится более подробная информация.

Для команд, работающих в режиме личного общения, организация физического помещения может стать вашей самой дорогостоящей инвестицией. Вдобавок она является и наиболее ценной. Как обсуждается в разделе «Командная комната» главы 7, физические командные комнаты играют роль мультипликаторов производительности.

Однако, когда ваша команда только начинает работу, вы можете не знать, какого рода помещение ей нужно и даже приживется ли вообще Agile на долгий срок. Ваши команды, вероятно, тоже этого не знают. Команды-новички в Agile обычно недооценивают то, насколько им понравится совместная работа, и переоценивают свою тягу к приватности.

Так что это нормально – застраховать свои ставки на физическое рабочее пространство. Заложите на это средства в бюджете (в конце концов вам понадобится хорошее помещение для команды, если вы сработаетесь с Agile), но в краткосрочной перспективе вы можете реквизировать для каждой команды одну из больших комнат для собраний или часть открытого пространства офиса.

Что бы вы ни решили, начните работать над этим как можно раньше. Организация физического помещения занимает много времени.

<p>Если команда удаленная…</p>

Вы можете создать виртуальную командную комнату. В подразделе «Виртуальные командные помещения» главы 7 рассказывается, как это сделать.

<p>Если вы не можете организовать физическое помещение для офисной команды…</p>

Команды, работающие в режиме личного общения, также могут использовать виртуальные комнаты, но я очень не рекомендую это делать. В таком случае им придется столкнуться с худшими сторонами обоих вариантов: отсутствие гибкого подхода и регулярные поездки на работу, присущие офисной работе, в сочетании с трудностями общения, возникающими при удаленной работе.

<p>Выберите команде подходящую для обучения задачу</p>

У любой команды есть цель: ее место в общей стратегии организации. (См. раздел «Цель» главы 7.) Когда команда только начинает учиться Agile, важно выбрать цель, которая поможет в учебе. В практическом смысле это означает три вещи.

• Цель, имеющая ценность, но не срочная. Если команда будет сильно ограничена во времени, то ей будет трудно учиться. Члены команды по умолчанию вернутся к тому, что у них хорошо получалось в прошлом, чем будут тратить время на воплощение новых идей.

 Автономная цель. Чем сильнее команда зависит от других, тем с большими сложностями координации она, скорее всего, столкнется. Некоторых таких сложностей следует ожидать, но их переизбыток будет отвлекать команду от обучения.

• Совершенно новая кодовая база (green-field codebase). Команды, изучающие практики поставки, должны многому научиться, и это проще делать с нуля. В конце концов им придется научиться работать с существующим кодом. Команды, у которых есть опытный коуч в области поставки, могут игнорировать это требование, если тот согласится. Таким же образом могут поступить и те команды, которые изучают уровни, отличные от поставки.

<p>Если есть важный дедлайн…</p>

Команде нужно много времени на обучение. Если сроки оставляют пространство для маневра, то все в порядке. Если нет, то обычно лучше отложить попытку внедрения Agile до момента, когда дедлайн закончится, или выбрать другие команды.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT