Следует уяснить, что классы Animation
могут подключаться к любому
По соглашению свойство зависимости определяется как статическое, доступное только для чтения поле класса, имя которого образуется добавлением слова Property
к нормальному имени свойства. Например, для обращения к свойству зависимости для свойства Height
класса Button
в коде будет использоваться Button.HeightProperty
.
Во всех классах Animation
определены следующие ключевые свойства, которые управляют начальным и конечным значениями, применяемыми для выполнения анимации:
• То
— представляет конечное значение анимации;
• From
— представляет начальное значение анимации;
• By
— представляет общую величину, на которую анимация изменяет начальное значение.
Несмотря на тот факт, что все классы поддерживают свойства То
, From
и By
, они не получают их через виртуальные члены базового класса. Причина в том, что лежащие в основе типы, упакованные внутри указанных свойств, варьируются в широких пределах (целые числа, цвета, объекты Thickness
и т.д.), и представление всех возможностей через единственный базовый класс привело бы к очень сложным кодовым конструкциям.
В связи со сказанным может возникнуть вопрос: почему не использовались обобщения .NET для определения единственного обобщенного класса анимации с одиночным параметром типа (скажем, Animate
)? Опять-таки, поскольку существует огромное количество типов данных (цвета, векторы, целые числа, строки и т.д.), применяемых для анимации свойств зависимости, решение оказалось бы не настолько ясным, как можно было бы ожидать (не говоря уже о том, что XAML обеспечивает лишь ограниченную поддержку обобщенных типов).
Хотя для определения виртуальных свойств То
, From
и By
не использовался единственный базовый класс, классы Animation
все же разделяют общий базовый класс — System.Windows.Media.Animation.Timeline
. Данный тип предлагает набор дополнительных свойств, которые управляют темпом продвижения анимации (табл. 27.1).
Вы построите окно, содержащее элемент Button
, который обладает довольно странным поведением: когда на него наводится курсор мыши, он вращается вокруг своего левого верхнего угла. Начните с создания в Visual Studio нового проекта приложения WPF по имени SpinningButtonAnimationApp
. Модифицируйте начальную разметку, как показано ниже (обратите внимание на обработку события MouseEnter
кнопки):
MouseEnter="btnSpinner_MouseEnter" Click="btnSpinner_OnClick"/>
В файле отделенного кода импортируйте пространство имен System.Windows.Media.Animation
и добавьте в файл C# следующий код:
private bool _isSpinning=false;
private void btnSpinner_MouseEnter(
object sender, MouseEventArgs e)
{
if (!_isSpinning)
{
_isSpinning=true;
// Создать объект DoubleAnimation и зарегистрировать
// его с событием Completed.
var dblAnim=new DoubleAnimation();
dblAnim.Completed +=(o, s)=> { _isSpinning=false; };
// Установить начальное и конечное значения.
dblAnim.From=0;
dblAnim.To=360;
// Создать объект RotateTransform и присвоить
// его свойству RenderTransform кнопки.
var rt=new RotateTransform();
btnSpinner.RenderTransform=rt;
// Выполнить анимацию объекта RotateTransform.
rt.BeginAnimation(RotateTransform.AngleProperty, dblAnim);
}
}
private void btnSpinner_OnClick(
object sender, RoutedEventArgs e)
{
}
Первая крупная задача метода btnSpinner_MouseEnter()
связана с конфигурированием объекта DoubleAnimation
, который будет начинать со значения 0
и заканчивать значением 360
. Обратите внимание, что для этого объекта также обрабатывается событие Completed
, где переключается булевская переменная уровня класса, которая применяется для того, чтобы выполняющаяся анимация не была сброшена в начало.