Напарники недостаточно запоминаются из-за двух основных проблем. С одной стороны, присутствие множества персонажей редко дает возможность хоть одному из них иметь действительно глубокий и блестящий нарратив. Black Isle никогда не раскрывала много бэкграунда своих NPC[138], Bethesda только в Fallout 4 начала крайне неровные попытки, и даже талантливые сценаристы Obsidian Entertainment недостаточно постарались над развитием спутников в New Vegas[139]. С другой стороны, графические движки различных Fallout тоже никогда не предлагали большой персонализации. Даже самая последняя версия 3D-движка Bethesda – Creation Engine – далека от совершенства. Тем не менее видны усилия в работе над некоторыми персонажами. Можно отметить Ника Валентайна или ДиМА, главу гипермодифицированных синтов, с которым мы познакомились в дополнении Far Harbor. Это важная визуальная и текстовая работа, благодаря которой персонажи Fallout запоминаются надолго.
– 4 —
Спасительные технологии
Несмотря на то что Пустоши (и нашу планету) уничтожила радиация, вызванная распространением ядерного оружия и его использованием, выжившие по-прежнему очарованы высокими технологиями. Да и игрок: в погоне за ними он будет пытаться нарастить свою мощь. В Fallout именно технологии лежат в основе многих сюжетных линий, и в их контроле заинтересовано множество фракций, таких как Братство Стали, Анклав или Институт. Апокалипсис положил конец всевозможным исследованиям, но некоторые из них смогли сохраниться или пережить бомбы в хорошо скрытых комплексах… Подобный привкус секретности позволяет разработчикам без каких-либо особых оправданий внедрять любую новую высокотехнологичную идею во вселенную Fallout из игры в игру. Они могут даже развить этот научно-фантастический аспект вдобавок к постапокалипсису в духе «Безумного Макса»: ИИ, плазменное оружие, телепортация… Достаточно придерживаться всего нескольких правил, чтобы сохранить художественную целостность[140].
Прежде всего манипуляции с атомами до сих пор остаются предпочтительным типом энергетического обеспечения – настолько, что довоенные технологии по сей день работают так, словно это последние новинки XXIII века. Ядерная энергия уже хорошо зарекомендовала себя в альтернативном мире 2077 года. Термоядерные реакции также стали частью американской энергетической системы, но интересно отметить, что их слишком запоздалое освоение не помогло избежать катастрофы. Тем не менее ядерные микрореакторы стали надежной альтернативой для легкого применения передовых технологий в Fallout 4 – к примеру, определенных видов оружия или силовой брони.
Помимо энергетики, наука развивалась практическим путем, благодаря в том числе инопланетным технологиям. Они также очень помогли человечеству до Великой войны, хотя все это оставалось тайной. В первой Fallout можно наткнуться на разбитую тарелку пришельцев при случайной встрече, добавленную туда просто ради забавы. Fallout 2 отбросила эту идею, хотя изначально в игре планировалось появление реальной Зоны 51 – знаменитой военной базы, в недрах которой скрывались космический корабль и маленькое тело серого цвета. С легкой руки Bethesda в Fallout мы периодически сталкиваемся с инопланетянами напрямую. И даже сражаемся с ними в дополнении для третьей части Mothership Zeta. Подобное развитие этой научно-фантастической вселенной стало, кажется, чересчур безумным – и может вызвать у игрока даже небольшое сожаление. Эти аспекты кажутся ненужными и действительно уводят франшизу в сторону от атмосферы постапокалипсиса. Однако события признаны каноном, и с этим придется смириться. Без них у нас бы не было лазерных пистолетов или плазменных винтовок[141].
ОЧЕВИДНО, ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ СЕРИАЛЫ И ФИЛЬМЫ ТОЙ ЭПОХИ СИЛЬНО ПОВЛИЯЛИ НА ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ, ОСОБЕННО ПОСЛЕ ПЕРЕХОДА ЛИЦЕНЗИИ К BETHESDA.
Хотя на самом деле нет никаких ограничений в том, какое еще изобретение Bethesda может придумать для вселенной Fallout, тем не менее важно, чтобы технология приобрела какой-нибудь ретрознак, чтобы лучше вписаться в атмосферу пятидесятых годов. Действительно, образ жизни Америки Fallout до 2077 года был вдохновлен научно-фантастическими комиксами, выпущенными в США того времени, такими как Weird Science, Planet Comics или Fantastic Story, в которых часто изображали крайне футуристическую повседневность (и очень обездоленных девушек). Очевидно, телевизионные сериалы и фильмы той эпохи сильно повлияли на художественное видение, особенно после перехода лицензии к Bethesda. Стоит вспомнить хотя бы протектронов, похожих на роботов из «Запретной планеты», художественного фильма Фреда Уилкокса в жанре научной фантастики, вышедшего в 1956 году.
Fallout оказывается по-настоящему гиковским приключением, способным порадовать любителя техники. Предлагаемые серией чудеса простираются от PiP-OS до гамма-лучей, поджаривающих людей в их же собственной броне.
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ