Таким образом, это именно понятие надежды отдаляет серию от ее первоначального источника вдохновения, «Безумного Макса – 2». Возможно, как раз это дистанцирование, начавшееся со второй Fallout, способствовало расколу между поклонниками серии. Первая часть действительно находится под сильным влиянием фильма Джорджа Миллера, что особенно чувствуется в финале, в момент предательства. Игрок – как и Макс – не более чем инструмент. В конечном счете само существование в такой постапокалиптической вселенной зависит не только от решения проблем с нехваткой воды, пищи или радиационной защиты. Прежде всего оно зависит от людей, и от них явно нельзя ждать ничего хорошего. Независимо от своих действий, герой все равно останется в обреченном мире – даже в случае победы. В «Безумном Максе – 3» уже появляется проблеск надежды: Макс спасает детей от жестокой общины, чтобы подарить им будущее в месте побезопаснее. Появляется мысль о следующем поколении, более мирном, даже если герой исключает себя из него самостоятельно. «Безумный Макс: дорога ярости» возвращается к действительно безнадежному сценарию. В нем прекрасно показана бесполезность поисков чего-то лучшего в другом месте. Макс помогает группе женщин сбежать в земли, в юности героини Фуриозы бывшие «зеленой страной», однако на их месте они находят лишь мертвые и заболоченные территории. Этот мир действительно умирает, а не просто пережил катастрофу. Таким же образом конец первой части Fallout не сулит человечеству ничего хорошего, даже если Создатель проиграет: возможно, у него одного были какие-то долгосрочные, пусть и извращенные планы[155]. В этом можно обнаружить страх перемен и неизвестности. Он погребает цивилизацию под ее же собственными ошибками, а ставшее символом Fallout глубокое отчаяние лишь усиливает осознавание этого факта.
ЗАМЕТНО, КАК ОТ ОДНОЙ ЧАСТИ К ДРУГОЙ ТЕМА ВЫЖИВАНИЯ СМЕНЯЕТСЯ ТЕМОЙ НАДЕЖДЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЯ.
Впрочем, ранее мы уже отмечали, что на самом деле это не самая благоприятная атмосфера для сиквела. Постапокалиптическая история с подобием надежды и история обреченной вселенной повествуют совсем о разных вещах. Это не значит, что один подход лучше другого, но многим игрокам понравился переход к возвращению к нормальной жизни в Пустошах. С другой стороны, несколько фрустрирует, что Bethesda не довела эту идею возрождения до конца. Реконструкция могла бы стать центром сюжета Fallout 4, но вместо этого она продвигается как своего рода хобби. После четырех игр поиск новых путей и способов раскрытия тем естественен, и механизмы строительства делают восстановление новой темой Fallout 4. К сожалению, эти нововведения остаются не обязательными. Игрок может упиваться возведением домов, мест для ночлега или проживания в Пустоши или, напротив, полностью без этого обходиться. И то и другое должно было серьезно повлиять на развитие истории и возможные эпилоги, но нет. Если бы эти фазы реконструкции были хотя бы относительно обязательными, игрокам было бы легче принять изменение духа Fallout в самом его корне. Ведь герой здесь – и мы поговорим об этом через несколько страниц, – как правило, не является домоседом. Он не привязан к какому-либо месту.
Однако Fallout 4 заставляет посмотреть на это иначе, требует прекратить выживать, чтобы начать наконец жить. Поменять выживание на надежду – новая тема, которая могла бы обогатить игровую вселенную. Но в итоге игрок отказывается от идеи представить себе лучшую, более безопасную и комфортную жизнь. Ему нужно выживать. Снова и снова.
С какими бы трудностями ни приходилось сталкиваться в Fallout, настоящий враг в истории не всегда очевиден. Безусловно, всегда найдутся идиоты, которые сразу стреляют в людей, даже не пытаясь с ними заговорить. Но если нам предложат выбрать, кто должен умереть, то это будут именно они. Однако за исключением случайных встреч и по умолчанию агрессивных персон, кого-то виновного во всех бедах найти не так легко. В Fallout хватает безумных мегаломанов, но фактически за всеми их действиями зачастую скрывается один и тот же мотив: страх перемен.