Тем не менее крышки всем полюбились, и, чтобы завоевать сердца поклонников серии, Bethesda вернула их в Fallout 3, хотя события игры происходят намного позже. Может быть, дело в том, что на Восточном побережье традиции развивались иначе? Поскольку Fallout: New Vegas вновь крутится вокруг НКР, разработчики объясняют возвращение крышек тем, что Братство Стали уничтожило золотой запас Республики во время войны, произошедшей после событий Fallout 2. Сообщество такое объяснение полностью устроило. К релизу Fallout 4 один фанат даже получил копию игры, отправив разработчикам две тысячи крышек, – Bethesda вознаградила поклонника за такой забавный жест.
Таким образом, крышки остаются валютой по мере развития всего мира. Возможно ли, например, чтобы в Институте тоже расплачивались крышками? Очевидно, что это совсем не важно, поскольку речь идет о части фирменного безумия Fallout. Однако эта вселенная становится все более и более сложной. В то время как некоторые причуды выглядят вполне уместными, другие выходят из-под контроля.
К РЕЛИЗУ FALLOUT 4 ОДИН ФАНАТ ДАЖЕ ПОЛУЧИЛ КОПИЮ ИГРЫ, ОТПРАВИВ РАЗРАБОТЧИКАМ ДВЕ ТЫСЯЧИ КРЫШЕК, – BETHESDA ВОЗНАГРАДИЛА ПОКЛОННИКА ЗА ТАКОЙ ЗАБАВНЫЙ ЖЕСТ.
Независимо от будущего вселенной, избавиться от этих элементов будет сложно, если вообще возможно. Среди них есть и достаточно незыблемые, к которым стоит относиться с уважением и следить за их присутствием в каждой части серии. Однако при этом важно также сохранять определенную гибкость как для их развития, так и для возможности забыть о них при необходимости. Задача Bethesda – подарить нам насыщенную вселенную, которая, к счастью, не ограничивается лишь этими символами и не зацикливается на правилах, накапливающихся от игры к игре. Остается только с нетерпением ожидать раскрытия тайн следующей Fallout (на обложке которой, возможно, окажется силовая броня).
4
Темы
Несмотря на свою исключительность и по меньшей мере внушительность, вселенная Fallout не повлияла бы так сильно на целые поколения игроков, если бы рассказать ей было не о чем. В первую очередь она вещает при помощи сюжетных линий разных частей, выделяющихся своей глубиной и важностью затрагиваемых тем. Они переходят из игры в игру, но также и меняются со временем.
Гигантская стальная шестерня приходит в движение, ее захватывает и тянет шарнирной клешней, а затем механизм откатывает ее в сторону. Дверь убежища открыта. За ней – новый мир, таинственный и опасный, который только предстоит изучить. В самом сердце Fallout всегда было столкновение с неизвестным, хотя главный герой необязательно начинает игру в одной из гробниц «Волт-Тек», как Житель убежища или Одинокий Путник. Так, Избранный покидает уединенную деревню Арройо, чтобы окунуться в восстанавливающуюся цивилизацию. История Курьера в Fallout: New Vegas тоже оказывается достаточно необычной: хотя он путешествует по незнакомой ему области, изучать прежде всего придется его прошлое. Что до Выжившего из Убежища 111, трудно создать еще более погруженного в неизвестность персонажа, так как он просыпается в будущем спустя двести лет.
Вопреки тому, что можно себе представить, в обычный постапокалиптический сеттинг не так-то просто вписать тему столкновения с неизвестным. Как правило, во время своего путешествия типичный для подобных вселенных герой, будь то книга или фильм, встречает других выживших, которых он уже очень хорошо знает – ведь, по сути, и является одним из них. Их реакции и желания, образ мышления и интриги… Никакой тайны для него в этом нет. Протагонист снова и снова путешествует из заброшенных зданий в бескрайние пустыни, и сменяющиеся дни похожи друг на друга. Большинство героев постапокалипсиса прекрасно знает среду, в которой живет, прямо как умудренный опытом и разочаровавшийся во всем герой «Безумного Макса – 2», послуживший вдохновением для игры. Эти персонажи оказались в сумасшедшем мире, едва могут вспомнить старый и никогда не застанут чего-то иного. Они исключительные фаталисты. Внешний мир двух первых Fallout пишет именно такую картину, жертвы которой уже не питают относительно происходящего никаких иллюзий. Лишь изредка, путешествуя от одного места к другому, игрок отметит про себя: «Ого, а это неожиданно!» Но Fallout – не фильм, а интерактивная ролевая игра с важными выборами, способными сделать из рядового персонажа знаменитого героя-ветерана постапокалипсиса, «который видел все». Именно поэтому и требуется неизвестность: чтобы зацепить игрока и вручить ему этого пустого персонажа. Более того, авторы не собираются объяснять или грубо навязывать вселенную с самого начала игры: углубляться в ее изучение или нет – это выбор, который каждый делает самостоятельно.