С точки зрения движка это работает так: у DOOM есть исходный код, который определяет, как функционирует игра, а есть WAD-файлы, где хранится каждый отдельный уровень. Именно эти файлы люди и могли читать и модифицировать благодаря инструментам вроде того же редактора уровней DoomEd. С его помощью можно было переиспользовать игровые ассеты (текстуры, спрайты, искусственный интеллект, физический движок и т. д.), чтобы собирать новые уровни. При желании вы могли пойти еще дальше и с помощью других инструментов создавать совершенно новые спрайты, заменять импов и какодемонов на дроны и чужих, добавлять штурмовые винтовки, детекторы движения, грузовые лифты, королеву Чужих, Бэтмена и персонажей «Звездных войн» или нарезать круги по ночному клубу и успокаивать импов с помощью косяка марихуаны. Интернет так устроен: о чем бы вы ни подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для DOOM.
Моды можно грубо разделить на несколько типов[88]. Первый тип – полные переработки, когда в получившемся результате практически невозможно узнать оригинал (иногда в таких модах даже меняют вид от первого лица на третье). К полным переработкам можно также отнести моды, которые с течением времени отдаляются от оригинальной игры и становятся самостоятельными проектами: например, примерно таким образом на свет появились Counter-Strike и моя собственная Dear Esther. Другой тип – более близкие к оригинальной игре моды, где нововведения обычно ограничиваются новыми ассетами и оптимизациями. Оптимизационные моды, если вкратце, изменяют свойства уже находящихся в игре объектов и сущностей. Зачастую авторы таких модов сосредотачиваются на оружии (что неудивительно, учитывая, игры какого жанра чаще всего модифицируются), создавая, как они утверждают, более реалистичную баллистику. Для таких игр, как S.T.A.L.K.E.R., где изменение уровней – крайне сложная задача, а SDK[89] не слишком дружелюбен к моддерам, большая часть модификаций именно такого характера. Между двумя этими типами модов есть промежуточный: моды, которые добавляют в игру множество новых возможностей, но фундаментально остаются в рамках оригинала. Хороший пример такого мода – Oblivion Lost для S.T.A.L.K.E.R., где появились выбросы, бюреры и возможность создавать новые суперартефакты в аномалиях[90]. Кроме того, существует великое множество модов, которые оставляют неизменными код и существующие ассеты и просто добавляют новые карты. Такие модификации характерны для игр с упором на многопользовательский режим – о культуре «смертельных боев» мы поговорим в следующей главе – и именно такого рода большая часть модов для DOOM. Создавать для DOOM новые карты чрезвычайно просто, так что критическая масса знаний, инструментов и умений накопилась в сообществе очень быстро. Исследования последних лет показывают, что движок Source обзавелся одним из самых сильных моддинговых сообществ ровно по этой же причине.
Точно подсчитать ни скорость появления новых модов, ни их общее количество практически невозможно. (Со многими аспектами истории DOOM дела обстоят точно так же.) Можно с уверенностью сказать, что несколько очень активных сообществ моддеров DOOM все еще существует и что новые моды до сих пор публикуются. Даже если мы отбросим все незаконченные, недоделанные и крошечные моды, мы все равно имеем буквально тысячи независимых созданных сообществом полных переработок и около десяти тысяч доступных для скачивания уровней. Можно представить себе порядок цифр, просто взглянув на количество WAD-ов, когда-либо появлявшихся в коммерческих продуктах. Пользователь zeta000 на форуме Doomworld[91] собрал полезный (пусть и по большей части неподтвержденный) список коммерческих сборников WAD-ов для DOOM, где перечислил количество уровней, помещенных на диски. Сборник D! Zone содержал более 3000 уровней, Demon Gate Mega Collection – скромные 666, DOOM Heaven for DOOM – еще 2500. Среди неподтвержденных данных в списке zeta000 значатся DOOM Mania (525 уровней), The Complete DOOM Accessory Pack (2300), DOOMsday Collection (1000), а еще 21 уровень сама id включила в свой сборник Master Levels for DOOM II. Большая часть этих коллекций давно всеми забыта, а многие включенные в них WAD-ы ныне свободно распространяются через интернет вместе с тысячами других, бесплатных. Эти числа, однако, помогают нам представить себе общее количество модов, когда-либо увидевших свет.