Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Любой, кто интересуется играми, в особенности шутерами от первого лица, знает, что золотой стандарт бэктрекинга установила не DOOM, а Halo: Combat Evolved. Нужно быть тем еще смельчаком, чтобы заставить игрока вернуться назад по уже пройденному уровню, пусть даже иначе названному. (Уровень «Два предательства» использует практически то же окружение, что и «Штурм Центра управления» – изменения, конечно, есть, но их мало.) Тем не менее DOOM вышла раньше, но если вам кажется, что для E1M7 этот аргумент не канает, то позже мы рассмотрим более чем понятную концепцию уровня E3M9. Бэктрекинг в дизайне – штука сомнительная, и игроки его не слишком любят, даже если это отличный способ выжать максимальную выгоду из контента, которым вы располагаете. Возможно, это связано с тем, что в DOOM было довольно низкое разрешение (хотя в то время так явно не казалось), но количество бэктрекинга на этом уровне не ощущается как способ разнообразить игровой процесс, не добавляя новых возможностей. По сути, мы получаем два с половиной забега по одной и той же местности, просто во время каждого захода на новый «круг» открываются все новые закутки с монстрами. Монстры не сидят без дела в ожидании, пока мы пробежим мимо, а активно ищут нас, делая каждый новый забег непохожим на предыдущий, поскольку в ранее «пустых» комнатах внезапно появляются швыряющиеся огненными шарами импы. Номинальное время уровня составляет всего три минуты, и это не самое жесткое ограничение, если верить Ромеро (он утверждал в интервью PC Zone в 2002 году, что добавлял по тридцать секунд к своим забегам для каждого уровня). В любом случае обычный игрок наверняка пройдет этот уровень быстрее, чем за пятнадцать минут, что не идет ни в какое сравнение с некоторыми повторяющимися перестрелками с возрождающимися противниками в той же Far Cry 2. Другими словами, бэктрекинг в DOOM более краткий и не успевает надоесть. Это, возможно, немного несправедливое сравнение, поскольку Far Cry 2 щедро вознаграждает игрока-исследователя с точки зрения визуального дизайна и атмосферы. Однако, будучи линейной игрой, DOOM пользуется бэктрекингом более эффективно. Этот трюк повторяется в DOOM 3, где весь начальный участок базы на Марсе представляет собой одну длинную последовательность триггеров. Когда игрок достигает конца секции и находит ученого, из-за которого начинается вторжение, огромная часть уровня преображается. Добавляется масса новых анимаций и заскриптованных ситуаций, появляются новые объекты и указатели, ведущие игроков по альтернативным маршрутам, таким образом возвращая его к началу уровня. Технически это блестящий образец дизайна, невероятно впечатляющее начало игры, которой в дальнейшем не удается удержаться на том же уровне.

Рис. 11. E1M7 «Вычислительный центр». Игрок начинает в точке A и движется мимо точки B к точке C, после чего возвращается и получает доступ к точке D. Там он получает ключ-карточку для открытия точки E и наконец добирается до выхода в точке F. Объем бэктрекинга на уровне очевиден

Наш тур по Фобосу подходит к концу, и прямо сейчас мы направляемся к финальному уровню первого эпизода. Уровень E1M8 «Аномалия на Фобосе», основанный на оригинальном дизайне Холла, впервые знакомит игрока с дизайном Сэнди Петерсена, стиль которого сразу же чувствуется. Сама карта крошечная: ее начальная зона состоит всего из двух комнат. В первой полно пинки и бочек – можно взорвать одну из них и запустить цепную реакцию, которая станет своего рода наградой за то, что вы дошли так далеко. Во второй маленькой комнатке за двумя углублениями лежат оружие и патроны, чтобы мы напоследок отожгли как следует. Далее находится комната в форме звезды с двумя большими «шкафами», из которых выйдут два гигантских рогатых козлоногих барона ада, мечущих зеленый огонь. Это сигнал к началу паники, беготни и резни. Бароны ликвидированы, комната исчезает, опуская стены внутрь пола и оставляя нас на возвышении в форме звезды у открытого пространства. Ничего не остается, кроме как направиться к небольшому сооружению, лестница которого поднимается, чтобы мы смогли оказаться на платформе с гигантским изображением пентаграммы на фоне дьявольского образа. Когда вы наступите на платформу, эпизод (или доступная часть игры, если вы играете в условно-бесплатную версию) завершится смертью[74] персонажа. Вы мгновенно телепортируетесь в темную комнату, полную монстров, которые убьют вас независимо от того, сколько времени вы будете в них стрелять. Когда вы примете поражение, игра покажет вам следующий текст:

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры