Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Основа этого уровня – это две крупные области плюс одна небольшая, расположенная ближе к концу. Как и раньше, здесь на полную катушку используются окна и разные уровни высоты. Первая область – это дорожка вокруг лужи с токсичными отходами, на которую открывается хороший обзор из небольшой комнаты. Из начальной зоны можно попасть и туда, и туда. В этой комнате мы можем подойти к окну и перестрелять монстров, стоящих на дорожке. Другой выход из комнаты ведет еще к одной луже с отходами, где находится проход, до которого пока не добраться. Чтобы это исправить, нужно пойти в другой конец стартовой области, который ведет к балкону над отходами (по сути, еще одному окну). Когда мы окажемся на балконе, из лужи поднимется дорожка, позволяющая попасть в ранее недоступную зону. Там мы найдем еще одну маленькую комнату с еще одним окном и монстрами по ту сторону. Монстры не смогут до нас добраться, поэтому мы без проблем с ними разделаемся. Снова разведка приносит свои плоды. Предполагается, что через первую зону игрок попадает во вторую. Здесь лифт опускает его к изогнутой подковообразной лестнице, где импы наверху обстреливают его с обеих сторон. «Подкова» ведет к еще одному бассейну с отходами с выключателем на дальней стороне и двумя столбами, которые доставят в эту комнату монстров, а затем поднимутся, позволив игроку с хорошей реакцией получить кое-какие предметы. Как только мы наступим на жижу, откроются две комнатки с монстрами. Переключатель откроет дверь в первой большой открытой секции, ведущей к задней части уровня. Напротив выключателя во второй зоне находится тайная дверь, ведущая в крошечную зону с другой потайной дверью, которая ведет наружу к месту с бонусом. Это пространство видно через окна в предыдущей комнате. Опять же, мы не встретим в игре подобных суперскоростных последовательностей маленьких секретов, пока не доберемся до странной финальной зоны в E3M4 «Дом боли». Снова возникает ощущение, что Ромеро играет с дизайном, проверяя, на что способен движок и как он работает.

Первый эпизод впечатляет тем, что его геймплей не ограничивается парой блестящих трюков. Окружающая среда постоянно меняется, сосредотачивая наше внимание на конкретных ее элементах, из-за чего уровни кажутся мне более разнообразными, нежели в следующем эпизоде (хотя в третьем эпизоде кажется, что Петерсен тоже вел свое параллельное исследование возможностей дизайна). Повторюсь, это вполне вероятно из-за параллельного развития движка, инструментов и функций наряду с проектированием уровней и геймплея.

Последняя зона E1M5 – большое помещение с кучей монстров. Казалось бы, ничего сложного, вот только в нем жутко темно. Пульсирующий стробоскопический свет намекает, что грядущая перестрелка будет резкой, прерывистой и нервной. По всей видимости, это первый случай, когда Ромеро использует динамическое освещение id Tech 1 как инструмент дизайна, чтобы создать уникальный геймплей, а не просто чтобы сгустить атмосферу. До этого у нас уже был страшный момент на E1M3 «Вырубаем свет! Открываем комнату с монстрами!», когда мы брали ключ-карточку, но здесь мы внезапно сталкиваемся с большой, запутанной и уже заполненной воющими монстрами областью, сквозь которую нам придется пройти. Разумеется, напряженность была такой же фишкой Wolfenstein 3D, как и убийство нацистов, но разглядеть, что впереди, вам там мешали только углы и двери. Этот прием из концовки E1M5 пыталось повторить подавляющее большинство шутеров от первого лица. Из этой темной комнаты выросли ужасающие лаборатории X из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, конечно же, непроглядная темень коридоров DOOM 3.

Описывая «Лабораторию на Фобосе» как уровень, будто составленный из разнородных элементов, я не утверждаю, что подобное разбиение на части в других местах первого эпизода или в игре в целом – это что-то плохое. Есть масса контрпримеров, и есть даже целые уровни, построенные вокруг какой-то одной идеи (например, E3M9, о котором я позже подробно расскажу), но «Лаборатория на Фобосе» – очень яркий пример трех очень разных областей, связанных между собой. Для сравнения мы можем разбить E1M6 «Центральный пункт обработки» на «лабиринт», комнату-ловушку с красным ключом и последнюю большую комнату страха, но эти места перетекают друг в друга совсем иначе, чем на своем более дискретном уровне-предшественнике. «Центральный пункт обработки» – это лабиринт с ловушками, где на каждый квадратный метр пространства приходится больше засад с демонами, чем в большинстве игр встречается за все прохождение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры