Среди других нововведений, появляющихся на первой карте, важно отметить наличие нескольких уровней вертикальности, расположенных в одной и той же зоне. Заходя в третью комнату, мы видим импов, которые стоят на возвышенной платформе в дальнем углу, пока зомби плетутся по пешеходной дорожке в форме зигзага, расположенной посреди лужи зеленых радиоактивных отходов. Другое нововведение – ряд взаимосвязанных секретов, демонстрирующих, что для открытия новых областей нужно не только искать и нажимать на кнопки, но и выполнять последовательности действий. В нашем случае на стене есть панель другого цвета, опускающаяся вниз и ведущая в проход к луже с отходами и мегаброней. В последней комнате на уровне срабатывает механизм, который опускает платформу с импами, таким образом показывая, что вертикальность уровня может регулироваться, и открывая небольшую зону с дробовиком и снарядами. Если покинуть прошлую зону и вернуться обратно во вторую комнату, мы ненадолго опустим лифт в секретной зоне с ружьем, куда нужно вернуться до того, как он снова поднимется. Лифт приводит нас к короткому коридору с парой небольших бонусов к броне, прежде чем вручить настоящую награду – невидимую снаружи стену с видом на комнату, в которой мы недавно были. Так, с помощью нескольких небольших секретов, игра обучает наблюдательных игроков и исследователей следить за меняющимся цветом стен, линиями света и тени, новыми секторами, появление в которых запускает другие процессы, поднимающимися и опускающимися платформами и связанными последовательностями.
«Ангар» – это короткий уровень, быстро знакомящий нас с миром и геймплеем. Номинальное (т. е. целевое) время, которое отображается в конце каждого уровня, – это отличный пример простого нововведения, которое породило совершенно новую форму реиграбельности, мотивируя игроков пытаться пройти уровень за тридцать секунд. Тот факт, что этот номинал с каждым уровнем становится все сложнее для достижения, добавляет весомости утверждениям Ромеро о важности умения играть в DOOM. Для достижения номинальной скорости требуется настоящая ловкость – совсем другого характера, чем нужная для того, чтобы выжить на уровне сложности «Кошмар»[64]. На самом деле, спидраны стали настолько популярным явлением, что вы все еще можете найти архивы, в которых собраны лучшие видеозаписи, и их действительно интересно смотреть. Например, в архиве The DooMed Speed Demos Archive Радек Пецка за сорок минут проходит все четыре эпизода на 100 % на «Кошмаре»[65], а Томас ‘Panter’ Пилгер пробегает[66] первый уровень за умопомрачительные девять секунд[67]. Эта культура появилась благодаря способности игры записывать происходящее. Она, помноженная на одержимость и известность фан-базы DOOM, позволяла лучшим спидраннерам, кланам и моддерам становиться локальными знаменитостями. Спидраннеры разработали свои собственные правила и придумали различные категории, требующие проходить уровни по-разному. Например, категория UV Max требует от игрока получить перед выходом с уровня 100 % убийств и секретов на сложности «Ультранасилие», а в UV Speed требуется только добежать до выхода как можно быстрее. Также есть категория «Тайсон», вынуждающая игрока пользоваться только кулаками и пистолетом и все равно набирать 100 % убийств. И так далее. Ежегодные награды, выдаваемые, например, базой данных Compet-n, создали площадку для спидраннеров, а все остальные получили возможность поглазеть на безумцев и на их фоне осознать ничтожность собственных попыток пробежать уровень за номинальное время.