Все это может показаться глуповатым, но на самом деле такие вещи очень важны. История DOOM дает вам прочную и надежную основу для формирования четкого представления о том, что произойдет в ближайшие несколько часов, как вы должны реагировать и что система предоставит вам в ответ. Вы заключаете с игрой хорошо продуманный договор. Как ни иронично, в мире современных шутеров простота DOOM совсем не сдает позиций. В ней нет никакой предфинальной смеси экспозиции, экстраполяций и неубедительной связи из-за поспешного закрытия сюжетно-персонажных дыр ради некого смысла или драматичного финала. Мы не будем закрывать глаза на то, что наш невероятно умный ученый решил расстрелять четыре хреналлиона супер-пупер круто вооруженных спецназовцев в экзоскелетах вместо того, чтобы включить свою умнейшую голову и перепрограммировать координаты панпространственного флота, чтобы он просто пролетел мимо Земли. У нас не будет комбинированного техномагического силового поля, способного поработить все человечество или поместить его в смертельную зону под названием «Земля», которую можно саботировать одним нажатием кнопки, словно выдернув вилку из розетки… Так, стоп, это уже DOOM II. Дело в том, что вы знаете, что получите от DOOM, и игра может спокойно сосредоточиться на выполнении обещаний. Мы будем бегать, стрелять, бегать и стрелять, пока не закончатся коридоры и демоны. Тогда мы победим, а они проиграют. Несмотря на возрастающую с годами сложность как искусственного интеллекта, так и меняющегося мира – двух главных двигателей игровых сюжетов, – супер-дупер слаженный инструмент подачи сюжета DOOM выступает значимым ориентиром для всех остальных игр.
С первых же секунд DOOM и не думает себя ограничивать: вся мощь нового движка прямо перед нами, она заметна сразу. Сквозные сектора дают представление об огромном внешнем пространстве, которое заставляет переменную высоту работать в совершенно новом измерении. Если вдаваться в детали, то вестибюль с покрытым ковром углублением имеет довольно сложную непрямоугольную форму. Слева есть лестница в комнату поменьше, с колоннами, делящими пространство на более сложные фигуры. Цветовая палитра оттенков коричневого и серого демонстрирует уровень реализма, которого Wolfenstein 3D даже близко не могла достигнуть. Соблазнительно расположенная в центре экрана бочка напрашивается на пулю. Она издаст сочно звучащий взрыв, а обломки разлетятся по экрану. В центре ковра лежат чьи-то мясистые останки, а чуть дальше расположено тело солдата. Освещение в этой комнате различается: мы видим свет за большим окном справа. Когда мы останавливаемся у этого окна, то открытые зоны кажутся огромными. Мы видим лужу с анимированной зеленой жижей. Игра показывает нам светящийся бронежилет, находящийся в токсичной луже, тем самым намекая, что мы можем покинуть коридоры и оказаться на улице. Прямо за озером с отходами виднеется еще одно окно, за которым стоит чья-то фигура. Ради эксперимента мы делаем выстрел и слышим, как она рычит вдалеке, а затем атакует в ответ. Звучит сочный саундтрек Бобби Принса. Мы идем налево к светящимся столбам и поднимаемся по лестнице к пьедесталу с анимированными прокручивающимися текстурами, чтобы взять броню. Заметивший нас бритоголовый зомби с ружьем начинает рычать. Пара выстрелов, и он отлетает назад весь в крови, выпуская ружье из рук. Мы забираем пушку и подбираем синие флаконы со здоровьем и древние металлические шлемы, чтобы получить бонус к броне. Мы готовы к действию. DOOM не беспокоится о сюсюканьях: заварушка начинается мгновенно.