В DOOM нет катсцен. История почти никак не связана с геймплеем: она только задает тематику уровней и связывает эпизоды небольшим количеством текста. Итак, из предыстории мы можем понять следующее: вокруг настоящий ад; вы сами по себе; вы недостаточно оснащены, и вам никто не поможет; что бы ни происходило, это в той или иной степени вина ОАК (нотки заговора корпораций из «Чужих»); и вы – отчаянный одиночка, который любит первым делом стрелять, а уже потом задавать вопросы, пускай даже и моралистского толка. Так что не ждите в последующих событиях никакой дипломатии.
Конечно, сюжет DOOM можно критиковать за излишнюю простоту, но заниматься этим – значит упускать всю суть. Можно спорить, достаточно ли сюжет утонченный, или заниматься его сравнительным анализом с другими медиасредами, но есть более интересный подход: задаться вопросом, выполняет ли сюжет свою функцию. DOOM, может, и не литература, но как функциональный инструмент для поддержки геймплея сюжет в ней бьет точно в цель. Когда мы представляем сюжет в произведениях, мы обычно думаем о нем как об упрощающем процессе, а не усложняющем. Мы склонны воспринимать сюжет как согласованную последовательность: это происходит потому, что произошли одни события, потому что произошли другие события, и так далее, с раскрытием мира, персонажей и прочего, пока не пойдут титры. Так мы получаем красивую драматическую арку. Но наши ожидания и интерпретации этих причинно-следственных связей также направляются, регулируются и, что очень важно, сокращаются. Детали сюжета влияют на наши ожидания и понимание событий. Когда мы узнаем, что Гэндальф в книге Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» – волшебник, в игру вступает целый ряд ранее существовавших представлений о том, что это может означать. Эти представления помогают нам понять его действия в контексте случившихся ситуаций, придавая им смысл и не давая ложных ожиданий. Другими словами, мы знаем, что Фродо – хоббит; то есть, когда он видит высокую дверь с высоко расположенной ручкой, мы не задумываемся, что это нереалистично и что он мог бы просто ее открыть. Мы понимаем, что сначала ему придется найти ящик и забраться на него. Игры всегда немного страдали от попыток помешать игрокам совершать очевидные действия, которые система не поддерживает. Сюжет – это особенно хороший способ не столько скрыть это, сколько при столкновении игрока с противоречием дать ему аккуратное, полезное обоснование, почему вместо того, что он хочет сделать, он должен делать то, что позволяет ему игра.
Сюжет в играх нужен, чтобы управлять ожиданиями и контекстуализацией (а также для того, чтобы вам было что читать на обратной стороне коробки). Он может быть использован, чтобы помочь нам принять мир, или диегезис, который представляет игра. В случае DOOM это помогает ограничить ожидания от того, что мы можем найти в игре и как мы можем на это реагировать (с точки зрения поддерживаемых действий). Таким образом фокусируется и направляется геймплей. Все мертвы: не ждите, что найдутся другие люди, с которыми можно будет поговорить. Никакой болтовни, никакого общительного искусственного интеллекта, никакого беспокойства о тонкостях сюжета или о том, какой выбор нам, возможно, придется сделать. Все, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, поэтому нам нужно стрелять во все, что движется (ну или резать бензопилой). Наслаждайтесь бойней. Помните, вы достойный человек (вы врезали тому трусу-офицеру, который убивал гражданских), и вам нужно не только спасти мир, но и отомстить. Странное адское измерение просачивается в эту вселенную, а это значит, что вы можете действовать как угодно. В общем, если мы захотим водрузить замок из почек аккурат посреди завода по переработке токсичных отходов, то потом все можно будет объяснить парой слов: «Так мы делаем дела в аду». Учитывая, что базы засосало в ад, а по ходу дела не раз и не два извратило и перекрутило, нельзя ожидать, что все в них будет устроено так же сложно, как в обычной жизни. Все-таки не каждый день что-то вырывается из одного измерения и сбрасывается в другое.