«Библия» подробно описывает только первый эпизод. Были подготовлены пятнадцать описаний локаций, в каждом из которых подробно перечислялись их составные части, особенности и пасхалки. Холл стремился проложить более «реалистичный» путь через базу: на это намекают его ранние наработки. В итоге сложная история вместе с реализмом пошла под нож, чтобы игра напоминала динамичные комиксы. После того как id наняла Петерсена, он переделал несколько уровней Холла, добавив к ним свои фирменные зловещие готические элементы. Ромеро считает, что итоговый дизайн, конечное ощущение от игры – это результат долгого проектирования, что подтверждает, что «Библия» была концептуальной основой игры, а не ее дизайн-документом. Пока DOOM обретала форму, Кармак и Ромеро создавали все новые технологии, и их открытия одновременно решали проблемы дизайна и создавали простор для творчества, о чем мы поговорим в следующей главе. По словам Ромеро, ранние версии DOOM были не более чем клонами Wolfenstein 3D, что подтверждает самое раннее техническое превью, выпущенное 4 февраля 1993 года. Члены команды id были приверженцами нового видения: им хотелось делать игру, которая стала бы большим шагом вперед от Wolfenstein 3D, но они все еще работали со старым набором инструментов, создавая новые приложения по мере необходимости. Некоторые из них описаны в «Библии»: Lumpy, WadLink и Fuzzy Pumper Palette Shop[35]. Но также были перечислены и новые функции, над которыми велась работа: кармаковское наложение текстур, различные углы пересечения стен, переменная высота, новые источники света и приглушение освещенности, а также динамическая палитра для увеличения количества используемых цветов. Также многое было сделано для многопользовательской составляющей и анимированных трансформаций окружения – правда применить это все удалось только в Quake. «Библия» также содержит бессмертную цитату: «[…] в 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Я вернусь к этому в главе 7. Конечно, не все эти инструменты и функции были доступны с самого начала (далеко не все), и упрямые амбиции id в отношении геймдизайна и игровых технологий лезут из «Библии», словно импы, выбравшиеся из портала в другое измерение.
Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает: