Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

«Небольшая история в начале, придающая смысл тому, что вы делаете, – вот и все, чего я хотел для DOOM. Например, фильм „Чужие“ был бы хорошим, если бы герои приземлились, а затем выпрыгнули бы чужие и начали всех пугать. Но история там делилась на две части: одна о пропавшем ребенке Ньют, а другая о том, как в одном месте нашли кучу инопланетных яиц. В итоге вас вела одна история, и вы боялись столкнуться лицом к лицу с другой, но знали, что Рипли должна идти дальше. Так что напряжение и эмоции усиливались – и оно того стоило. Реализовать такое в DOOM было бы легко и просто. Хотя, разумеется, и в существующем виде игра оказалась замечательной».

«Библия» подробно описывает только первый эпизод. Были подготовлены пятнадцать описаний локаций, в каждом из которых подробно перечислялись их составные части, особенности и пасхалки. Холл стремился проложить более «реалистичный» путь через базу: на это намекают его ранние наработки. В итоге сложная история вместе с реализмом пошла под нож, чтобы игра напоминала динамичные комиксы. После того как id наняла Петерсена, он переделал несколько уровней Холла, добавив к ним свои фирменные зловещие готические элементы. Ромеро считает, что итоговый дизайн, конечное ощущение от игры – это результат долгого проектирования, что подтверждает, что «Библия» была концептуальной основой игры, а не ее дизайн-документом. Пока DOOM обретала форму, Кармак и Ромеро создавали все новые технологии, и их открытия одновременно решали проблемы дизайна и создавали простор для творчества, о чем мы поговорим в следующей главе. По словам Ромеро, ранние версии DOOM были не более чем клонами Wolfenstein 3D, что подтверждает самое раннее техническое превью, выпущенное 4 февраля 1993 года. Члены команды id были приверженцами нового видения: им хотелось делать игру, которая стала бы большим шагом вперед от Wolfenstein 3D, но они все еще работали со старым набором инструментов, создавая новые приложения по мере необходимости. Некоторые из них описаны в «Библии»: Lumpy, WadLink и Fuzzy Pumper Palette Shop[35]. Но также были перечислены и новые функции, над которыми велась работа: кармаковское наложение текстур, различные углы пересечения стен, переменная высота, новые источники света и приглушение освещенности, а также динамическая палитра для увеличения количества используемых цветов. Также многое было сделано для многопользовательской составляющей и анимированных трансформаций окружения – правда применить это все удалось только в Quake. «Библия» также содержит бессмертную цитату: «[…] в 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Я вернусь к этому в главе 7. Конечно, не все эти инструменты и функции были доступны с самого начала (далеко не все), и упрямые амбиции id в отношении геймдизайна и игровых технологий лезут из «Библии», словно импы, выбравшиеся из портала в другое измерение.

Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает:

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры