Кармак и Ромеро уже долгое время программировали игры для ПК, но это стремление вернуться к аркадам отразилось на всех принятых решениях вплоть до DOOM. Скорость Wolfenstein 3D разительно отличалась от компьютерных игр того времени, а внедрение чувства ритма в такую детализированную и динамичную игру, как DOOM, позволило ей выделиться. Во-вторых, id – маленькая, быстрая, очень амбициозная группа людей, настолько же бескомпромиссных, насколько одержимых играми, технологиями и видением того, к чему они могут привести. Старая поговорка «Без труда не выловишь и рыбку из пруда» хорошо описывает первые годы существования компании. В-третьих, называть id «панками» (т. е. мятежной контркультурной группой) – это не просто красивое выражение, а очень точная метафора того, как компания мыслила и работала (хотя из музыки члены команды больше предпочитали хеви-метал). id появилась на задворках крупной компании, где боролась с недостатком видения и амбиций и не желала пресмыкаться перед чьей-то мудростью или коммерческим давлением. Это был не просто дерзкий поход против системы, а глубокое понимание новых возможностей, которые открывали доски объявлений и другие сетевые технологии. Так же, как и песни лучших панк-групп, игры id звучали на первый взгляд просто, но за быстрой и шумной игрой на инструментах, длящейся две с половиной минуты, скрывалось очень глубокое и серьезное понимание окружения и технологии. Другими словами, ребята из id, может, и издавали нечестивые звуки, но они действительно знали свои инструменты – им просто не хотелось играть прог-рок. В-четвертых (что тесно связано с третьим), команда полностью состояла из геймеров, которые принимали дизайнерские и деловые решения, стараясь оставаться верными культуре, частью которой они до сих пор себя ощущали. Документально подтвержденная любовь Ромеро к собственным играм – это не просто удача, эгоизм или результат воплощения мечты: это направление, в котором двигалась id. Конечно, в той или иной степени это относится ко всем разработчикам, но, вероятно, именно это желание сделало многопользовательскую составляющую DOOM такой важной. Что может быть веселее аркадных игр? Соревновательные аркадные игры! Что делает настольные RPG и игровые сражения такими увлекательными? Непредсказуемость поведения других людей: они учатся, экспериментируют, меняют тактику и пытаются перехитрить вас, чего искусственный интеллект попросту не умеет. И это чистое, простое удовольствие – фрагнуть друга. Я с нетерпением жду тех дней, когда ромерианские крики «пора подыхать, свиножоп!» эхом пройдутся по коридорам домов престарелых и когда восьмидесятилетние игроки в «смертельный бой» будут давать молодняку совет-другой по рокетджампу. Это – настоящее наследие. Наконец, в эпоху, когда массовые маркетинговые исследования, плейтесты и давление со стороны издателей делают геймдизайн игр все менее креативным (хотя благодаря росту популярности инди-игр эта тенденция понемногу ослабевает), DOOM все еще очень похожа на игру, сделанную геймерами для геймеров. Она сохраняет частичку олдскульной разработки на коленке, столь же своеобразной и бескомпромиссной, как Llamatron или Elite.
Следует упомянуть еще пару моментов, связанных с DOOM. Холл с самого начала трилогии о Кине был заинтересован в демонстрации последствий действий игрока. Улучшение качества графики позволило демонстрировать игроку влияние стрельбы на окружение – пусть, разумеется, и в значительно упрощенной стилистике. Интересно, что в итоге вытекающие наружу мозги в DOOM фактически появились благодаря понятию морального императива, что иронично, учитывая, что DOOM приписывали демоническое влияние на подростковое насилие и десенсибилизацию[30]. Стоит также отметить тот факт, что id быстро перешла от Hovertank 3D к Catacomb 3-D – от HUD из кабины к HUD из глаз персонажа. Джон Кармак связывает это с разговорами и ожиданиями от виртуальной реальности (VR), которая в то время была крайне популярной темой. Он утверждает[31], что для того, чтобы понять те решения, которые были приняты в процессе усовершенствования 3D-движков от Hovertank 3D до Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D, важно помнить о шумихе, поднимавшейся в те годы вокруг виртуальной реальности: