Играющие делятся на 2 команды и строятся в 2 шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, поворачиваются спиной друг к другу. Одна команда — “воробьи”, другая — “вороны”. Руководитель произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осадить игроков другой команды, которые убегают за линию своего “дома”.
Эстафеты-поезда
Играющие делятся на команды по 8—10 человек в каждой, встают в колонны на расстоянии 3—4 шагов одна от другой. По сигналу игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут, взявшись за пояс, по 2 играющих. Когда первый игрок-машинист с полным “составом” возвратится на место, он поднимает руку.
Удочка
Играющие образуют круг. В середине стоит водящий с бечевкой в руках, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде руководителя водящий, держа веревку за свободный конец, крутит ее по земле. Стараясь не задеть за веревку, играющие подпрыгивают, когда веревка проходит под их ногами. Тот, кто заденет за веревку, встает на место водящего.
Бой петухов
Чертится круг диаметром в 2 м. В него встают 2 игрока* каждый из них одну ногу сгибает в колене и поддерживает рукой, другую руку держит за спиной. По сигналу ведущего игроки плечом стараются вытолкнуть друг друга из круга. Побежденным считается тот, кто опускает вторую ногу или выходит за круг.
2 игрока, сидя на корточках, пропускают под коленями палку и подхватывают ее на сгибы рук возле локтей. По сигналу ведущего они стараются вытолкнуть друг друга из круга плечами. (Условия игры те же, что и в 1-м варианте).
Совушка
В стороне от площадки отмечается кружочком гнездо, в которое становится один из играющих — “совушка”. По сигналу ведущего “День наступает, все оживает!” дети начинают бегать по площадке и делать различные движения руками, имитируя полет бабочек, птичек и т.п. По сигналу “Ночь наступает, все замирает” все дети застывают в той позе, в которой их застал этот сигнал. “Совушка” вылетает на охоту и следит за играющими. Если кто-нибудь из них пошевельнулся, “совушка” забирает его к себе в “гнездо”. По сигналу “День наступает, все оживает!” “совушка” улетает к себе в “гнездо”, а дети опять бегают по площадке.
1. Дети, попавшие к “совушке” в “гнездо”, пропускают одну очередь, а затем снова включаются в игру.
2. Между сигналами “День...” и “Ночь...” промежуток времени должен составлять не более 15—20 секунд.
3. Новую “совушку” следует назначать не реже, чем после 3 сигналов “Ночь...”.
4. Игру можно проводить под музыку (когда музыка звучит громко, “наступает день”, когда она затихает — “ночь”).
Отгадай, чей голосок
Дети, взявшись за руки, образуют круг, в центре которого ставится водящий с завязанными глазами. По сигналу водящего дети начинают двигаться по кругу, напевая:
Слова “Скок, скок, скок” говорит только один (заранее назначенный ведущим) игрок. После этого водящий открывает глаза и старается отгадать, кто произнес слова “Скок скок, скок”. Если он правильно угадывает, то тот, чей голос отгадал, заменяет водящего, и игра повторяется.
“Скок, скок, скок”, назначается тогда, когда у водящего завязаны глаза. Назначенный поднимает руку, чтобы его могли все увидеть.
2. Говорящему слова “Скок, скок, скок” разрешается изменять голос.
Карусель
Из веревки длиной 8—10 м со связанными на земле концами делается круг. По сигналу ведущего играющие подбегают к веревке, поднимают ее с земли и, держась за нее правыми (или левыми) руками, ходят по кругу и говорят нараспев:
Сначала дети двигаются медленно, а после слова “бегом!” бегут. По команде ведущего “Поворот!” играющие быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположном направлении. Ведущий подает следующую команду: