В ходе игры первый участник переходит на последнее место. Слова можно загадывать любые, со временем даже такие достаточно абстрактные понятия, как вечность, мироощущение, адекватность и т. п. Эта игра существенно увеличивает активный словарный запас участников, заставляет быстро подбирать адекватные слова для объяснения загаданного понятия. Особое внимание следует обратить на желательность использования для объяснения крылатых фраз, строк из известных песен, стихотворений:
Ведущий. Слово «ПЕСНЯ».
Игрок 1
Игрок 2. Песня?
Игрок 1. Да.
Игрок 2
Игрок 3. Песню?
Игрок 2. Да…
После такого «разогрева» аудитории проводится вопросная игра с обязательным соблюдением тех принципов, которые были упомянуты в описании Занятия 2.
Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.
Занятие 4
На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов «Что? Где? Когда?» и провести так называемое «развлекательное занятие»: набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.
Лучше всего начать с «Типографии» — из букв одного длинного слова составить как можно больше слов. Например: слово «электрификация» — фикция, трафик, тариф, критика и т. п. Игроки каждой команды должны за 15—20 минут написать как можно больше таких слов. Задание можно усложнить, наложив запрет на использование двух— и трехбуквенных слов. (Если на тренировку пришли 6—9 человек, стоит объединить их в одну команду, а тренеру выступить в этой игре оппонентом, что вызывает у детей прилив необычайного азарта).
После этого можно устроить командный «Аукцион» — когда понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения А. С. Пушкина — сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если «Я помню чудное мгновенье» можно принимать сразу, то при названии стихотворения «К Чаадаеву» стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее…
Также очень любопытно провести «Аукцион» по стихотворным строчкам — команды по очереди читают 2-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий.
Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это отнюдь неплохо. Не следует прерывать игры, даже стоит поощрить игроков — игра приобретает новый темп и интерес.
После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам. Один из них — «Реалии». Этот конкурс идеально отражает метод последовательных приближений, который уже использовался в конкурсе «Персонажи». Суть его состоит в том, что ведущий, предварительно сообщив, о чем или о ком пойдет речь, начинает постепенно — за 4-5 попыток — давать играющим информацию. Причем те, кто ответит раньше, получают большее количество условных очков.
Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему — литературное произведение, 4 попытки, команды в случае готовности заявляются поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует ответ и номер попытки, с которой они были готовы отвечать, причем на одну «реалию» можно отвечать только один раз. Итак:
1. О герое однозначно сказано, что он хороший.
2. Однако его судьба незавидна — она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.
3. А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.
4. И хотя автор заверяет, что не оставит героя никогда, веры этому мало.
Это стихотворение Агнии Барто «Уронили мишку на пол, / Оторвали мишке лапу…». Команда 1 угадала с третьей попытки — 2 очка, команда 2 с четвертой — 1 очко, команда 3-е первой же попытки! Целых четыре очка.
Далее зачитываются еще 5—7 «реалий» и определяется победитель в этом конкурсе, второе и третье места.