Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

Действительно, слухи о грядущем погребении CASE вызывают непонимание, поскольку CASE — это (дословно) не более чем проектирование и создание программ с помощью компьютеров. Неужели компьютеры перестали оказывать в этом помощь? Или отрасль проектирования и создания программ прекратила свое существование? Будем надеяться, что не случилось ни то ни другое. CASE не исчез и не обречен, хотя и может заметным образом declasse.[30] Следуя своему вечному стремлению приукрашивать и восхвалять то, что они когда-то вознесли до уровня святости, ученые мужи от промышленности все чаше заменяют термин CASE на «интегрированные среды разработки». Во всяком случае в последний месяц это было так.

Конечно, отчасти проблема заключается в необоснованных ожиданиях, которые подогревались рекламными кампаниями производителей программного обеспечения, а также в надеждах, питаемых любителями выдавать желаемое за действительное. Даже самый великолепный из реальных инструментов будет вызывать разочарование, поскольку почти каждый в нашем деле находится в вечном поиске меча короля Артура для программирования. Другая трудность состоит в том, что разработчики и производители инструментов CASE часто не разбирались ни в моделях и моделировании, ни в тех методах, для поддержки которых предназначались их инструменты. Более того, эти CASE-инструменты просто-напросто не были тем, что необходимо для ускорения разработки и повышения качества программ. Необходимо нечто, дающее одновременно и больше и меньше того, что дает большинство инструментов CASE. Нам следует посмотреть на визуальные среды разработки, чтобы понять, чем должны были и чем еще могут стать инструменты CASE.

Визуальные среды разработки — это одни из самых ярких и крепких нитей в клубке современных методов и продуктов. Визуальная разработка связана с большим разнообразием инструментов и подходов, позволяющих разработчикам создавать код посредством прямого манипулирования визуальными объектами в графическом пользовательском интерфейсе (ГПИ). Самым старым и известным образчиком этого жанра является Visual Basic компании Microsoft. Более поздние продукты, такие как Vis-ualAge компании IBM и Delphi компании Borland, стали вбирать все лучшее из возможностей визуального проектирования. Хотя изначально большинство таких продуктов в основном предназначались для разработчиков приложений, парадигма визуального проектирования может в конце концов стать будущим каждого.

Программное обеспечение для визуальной разработки является всего лишь технологией, но такой технологией, которая может радикально изменить методику разработки программного обеспечения. В самом чистом виде визуальное проектирование позволяет создавать полностью рабочие системы — в значительной степени или исключительно с помощью перемещения визуальных объектов по экрану монитора. Прямое манипулирование графическими элементами является очевидным подходом к разработке графических пользовательских интерфейсов. Именно здесь и началось визуальное проектирование — с применением так называемых конструкторов графических пользовательских интерфейсов. При использовании многих ранних инструментов сложность состояла в том, что за внешней стороной приятного на вид интерфейса скрывался самый отвратительный или беспорядочный код на Basic или С++ из всех, что когда-либо придумывались. Код «за экраном» был в полной неразберихе, и вам приходилось пробираться через это месиво, чтобы заставить работать хоть что-то.

Между ГПИ[31] и гравием

Когда проектируемые системы становятся действительно сложными, разработчики стремятся строить модели на более высоких уровнях абстракции, чтобы описывать и отражать архитектуру системы, а не только ее конструкцию или поверхностные проявления в виде пользовательского интерфейса. Для этого программные единицы и взаимосвязи между ними должны быть представлены визуально. Вам нужно видеть модули, классы и объекты, а также сообщения и ссылки, которые возникают между ними. Вам нужно видеть структуру вашего кода, выраженную с помощью знакомой системы обозначений. Необходима возможность перемещения по этой структуре с помощью устройства, названного Дж. Д. Хилдебрэндом визуальным броузером (J. D. Hildebrand, 1994). Вам нужно, чтобы вы могли, проведя линию, передать информацию из одного места в другое. Вам хочется иметь возможность перенести метод из одного класса в другой с помощью перетаскивания мышью. В общем, вам нужен неизменно активный инструмент CASE с динамическими встроенными механизмами конвертации кода, которые позволяют сразу переводить в код все то, что вы делаете в виде картинок, и наоборот.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT