В более широком смысле сущностные модели отображают суть системы. Они представляют собой идеализированные и абстрактные описания, свободные от технологий и соответствующие намерениям пользователей и фундаментальному назначению системы. Лучшими сущностными моделями становятся те, которые подвергаются упрощению и обобщению в процессе многократных уточнений. Они отражают дух приложения, а не его физическое воплощение в виде реального кода, работающего на реальной технике.
Сущностная модель основывается на идеальной технологии: бесконечно быстрые компьютеры, сколь угодно большие мониторы, бесклавиатурные системы ввода данных. Есть все, что может понадобиться для наиболее быстрой реализации необходимых функций. Такой полет технической фантазии — это не дань воображению, а обеспечение максимальной независимости модели от современного уровня технологии. Технология меняется намного быстрее, чем практика деловых отношений или люди; решения, которые слишком тесно привязаны к какой-либо технологии, безусловно, менее живучи и гибки.
Разработка пользовательских интерфейсов — это одна из областей, где сущностные модели могут найти хорошее применение. Моделирование сущностных пользовательских ситуаций при проектировании интерфейсов является подходом, расширяющим разработанный Джекобсоном (Jacobson и др., 1992 [44]) метод объектно-ориентированных пользовательских ситуаций. Сущностная пользовательская ситуация — это абстрактный сценарий одного законченного и полезного взаимодействия с системой, рассматриваемого с точки зрения намерений или цели пользователя. Это обобщенное описание вида или категории использования системы, которое передает действия пользователя и ответы системы[28] в упрощенной и обобщенной форме. Суть идеи состоит в том, что разрабатываемые интерфей-сы должны соответствовать намерениям пользователей — тому, что пользователи хотят достичь. Исходные условия, связанные с технологией, — форма визуальных компонентов или даже вид устройств, применяемых для взаимодействия, — должны быть минимальны.
Для примера возьмем задачу по извлечению наличных денег из банкомата. Физическая модель может быть следующей: клиент вставляет карту; система читает информацию с магнитной полоски и запрашивает PIN-код;[29] пользователь вводит PIN-код; система подтверждает PIN-код и предлагает меню возможных операций; пользователь выбирает нужную операцию; система предлагает меню счетов; пользователь выбирает счет; система запрашивает сумму; пользователь вводит сумму и нажимает на кнопку подтверждения; система выдает наличность; пользователь берет деньги и убегает. Что может быть проще?
Лишенная физических подробностей и технологических предпосылок, сущностная пользовательская ситуация этой задачи заключается в простом процессе: клиент идентифицирует себя, система предлагает варианты действий, пользователь выбирает, система выдает деньги, пользователь берет их. Такое описание допускает намного больше вариантов для интерфейса пользователя. Оно открывает дорогу для множества способов, с помощью которых пользователю можно предложить различные варианты действий, а он сможет из них выбрать. К числу таких способов относятся сенсорный экран и голосовая система. Ясно, что карты или PIN-коды не являются необходимыми, так как их основная задача состоит в том, чтобы просто идентифицировать пользователя. В некоторых случаях может применяться сравнение отпечатков пальцев, сканирование радужной оболочки глаза, распознавание голоса, а также устройства чтения жетонов. Сущностная модель предоставляет много возможностей, тем самым увеличивая вероятность того, что отдельные части любого решения смогут быть повторно использованы, даже если условия и предпосылки изменятся.
Эта сущностная пользовательская ситуация также прокладывает путь к более простому интерфейсу, поскольку выделяет суть дела с точки зрения пользователя, а именно получение наличных денег, что является самой распространенной операцией, выполняемой с помощью карточек. Большинство пользователей регулярно снимают одну и ту же сумму с одного и того же счета. Первый вариант действия, предлагаемый системой, может соответствовать типичному выбору данного пользователя и воспроизводиться из памяти: «Обычные 250 долларов с текущего счета, мистер Чат-ворт?». Или что-то в этом роде.
Сущностная модель отражает идеализированную цель проектирования. Хорошо разработанный пользовательский интерфейс требует ровно столько шагов или столько информации, сколько определено в сущностной пользовательской ситуации. Клиенту банка должно быть достаточно сказать: «Это я. Как обычно. Спасибо!» — и уйти. Мы определяем идеальный случай — если бы мы его не смоделировали, то не смогли бы проектировать в соответствии с ним. А без проектирования в соответствии с идеальным случаем можно не увидеть, где нас ограничивает технология или технические условия, и упустить возможность использования альтернативных подходов.