Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

Систему обозначений можно легко разработать самому; очень многие так и поступают. Однако хорошую систему обозначений придумать трудно. Многие системы, которые встречаются в наших журналах, не в полной мере подходят для моделирования.

Разработка хорошей системы обозначений подобна разработке хорошего графического интерфейса. Целью здесь является сокращение нагрузки на человеческую память. Великий закон юзабилити утверждает, что система должна быть доступной для использования человеком, который знает о ее назначении, но не знаком с ее программным обеспечением. При этом не должно возникать необходимости в обучении, помощи или руководствах (Constantine, 1991 [14]). Таким образом, по-настоящему хорошая система обозначений — это такая система, которую опытный разработчик, знающий, как проектировать и писать программы, сможет интуитивно понять без шпаргалок и недельных курсов обучения. Вы не должны запоминать разные условные обозначения (например, то, что прямоугольник с двойной рамкой означает динамический объект, а прямоугольник с флажком в углу — компонент библиотеки).

Все должно выглядеть так, как оно есть. Формы символов или стили линий не могут быть какими угодно. Они не должны противоречить интуиции. Например, базовую основу, на которой с помощью наследования и повторного использования выстраиваются другие компоненты, необходимо изображать с помощью сплошных, строго очерченных элементов, а не эфемерными облаками.

Сильные связи между частями должны выглядеть, как сильные связи; слабые связи должны выглядеть, как более слабые. Устойчивые объекты должны быть показаны сплошными фигурами, а динамические объекты должны выражать смысл активности или изменяемости. Например, наследование одним классом свойств и характеристик другого класса означает, что подкласс в большой степени зависит от родительского класса — подобно тому как генетические особенности ребенка сильно зависят от особенностей обоих родителей. Для точного отражения характеристик программного обеспечения, использующего наследование, этот механизм должен быть показан более четко, чем передача сообщения объекту или ссылка на него как на атрибут (Page-Jones, Constantine и Weiss, 1990 [57]).

Сделать систему обозначений интуитивно понятной и простой в изучении помогут небольшие детали. В системе обозначений для объектно-ориентированных программ, разработанной Джекобсоном (Jacobson и др., 1992 [44]), те объекты, которые взаимодействуют с внешним окружением, на одной стороне имеют символ (- в качестве визуального ключа, обозначающего это взаимодействие. Динамические объекты, которые управляют последовательностью действий, снабжены стрелкой, входящей в границу, что означает цикл или итерацию. В нескольких системах обозначений внутренние элементы компонентов, которые доступны извне, показаны в виде расширений границы компонента.

Кроме того, хорошая система обозначений основана на том, что разработчики уже знают. Главным образом в ней применяются обозначения, знакомые разработчикам. Другими словами, не следует использовать новые символы для давно известных понятий, а старые обозначения — для новых и несовместимых идей. На самом деле чаще всего нам и не нужны новые обозначения. Наши усилия следует направить в основном на стандартизацию и упорядочивание того, что уже имеется, с применением разумных принципов моделирования и человеческого мышления.

Подумайте об этом.

Из журнала Software Development, том 2, № 3, март 1994 г.

<p>21</p><p>Методичное сумасшествие</p>

Каждая модель привносит свой собственный метод, как будто всех этих бессловесных схем недостаточно, чтобы похоронить под собой загруженного программиста. Структурные методы уже не вызывают особого интереса, однако в желающих написать книги, статьи и поучаствовать в конференциях, недостатка не ощущается. Эти новейшие, наилучшие методы позволяют упростить разработку и повторно использовать объекты для прототипов, но даже в самых радикальных методах разработки многое кажется знакомым.

В методах, применяемых при создании программ, нет никакой тайны. Вы тоже можете стать методистом в области программного обеспечения, даже не учась на заочных курсах. Какие бы названия методов не использовались — структурный анализ и проектирование, информационный инжиниринг, круговой гештальт, объектно-ориентированное или простое процедурное программирование — во всех книгах и разговорах, посвященных этому, все сводится к системному решению задач. Предоставляя возможности для упорядоченного применения моделей и инструментов, методы помогают сделать процесс разработки типовым, а значит, более простым в изучении и доступным для детализирования и усовершенствования.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT