Читаем C++ полностью

Операция sizeof дает размер операнда в байтах. (Байт не определяется языком иначе, чем через значение sizeof. Однако, во всех существующих реализациях байт есть пространтсво, нобходимое для хранения char.) При применении к массиву рзультатом является полное количество байтов в массиве. Размер определяется из описаний объектов, входящих в выражение. Смантически это выражение является беззнаковой константой и может быть использовано в любом месте, где требуется констата.

Операцию sizeof можно также применять к заключенному в скобки имени типа. В этом случае она дает размер, в байтах, объекта указанного типа.

<p>7.2.3 Явное преобразование типа</p>

Простое_имя_типа (#8.2), возможно, заключенное в скобки, за которым идет заключенное в скобки выражение (или спсок_выражений, если тип является классом с соответствующим образом описанным конструктором #8.5.5) влечет преобразование значения выражения в названный тип. Чтобы записать преобразвание в тип, не имеющий простого имени, имя_типа (#8.7) долно быть заключено в скобки. Если имя типа заключено в скобки, выражение заключать в скобки необязательно. Такая запись нзывается приведением к типу.

Указатель может быть явно преобразован к любому из целчисленных типов, достаточно по величине для его хранения. То, какой из int и long требуется, является машинно зависимым. Отобразующая функция также является машинно зависимой, но предполагается, что она не содержит сюрпризов для того, кто знает структуру адресации в машине. Подробности для некоторых конкретных машин были приведены в #2.6.

Объект целочисленного типа может быть явно преобразован в указатель. Отображающая функция всегда превращает целое, полученное из указателя, обратно в тот же указатель, но в отальных случаях является машинно зависимой.

Указатель на один тип может быть явно преобразован в указатель на другой тип. Использование полученного в резултате указателя может привести к исключительной ситуации адресации, если исходный указатель не указывает на объект, сооветствующим образом выравненный в памяти. Гарантируется, что указатель на объект данного размера может быть преобразован в указатель на объект меньшего размера и обратно без изменений. Различные машины могут различаться по числу бит в указателях и требованиям к выравниванию объектов. Составные объекты вравниваются по самой строгой границе, требуемой каким-либо из его составляющих.

Объект может преобразовываться в объект класса только если был описан соответствующий конструктор или операция пробразования (#8.5.6).

Объект может явно преобразовываться в ссылочный тип amp;X, если указатель на этот объект может явно преобразовываться в X*.

<p>7.2.4 Свободная память</p>

Операция new создает объект типа имя_типа (см. #8.7), к которому он применен. Время жизни объекта, созданного с пмощью new, не ограничено областью видимости, в которой он создан. Операция new возвращает указатель на созданный ей объект. Когда объект является массивом, возвращается указетль на его первый элемент. Например, и new int и new int[10] возвращают int*. Для объектов некоторых классов надо предотавлять инициализатор (#8.6.2). Операция new (#7.2) для полчения памяти вызывает функцию

void* operator new (long);

Параметр задает требуемое число байтов. Память будет инициализирована. Если operator new не может найти требумое количество памяти, то она возвращает ноль.

Операция delete уничтожает объект, созданный операцией new. Ее результат является void. Операнд delete должен быть указателем, возвращенным new. Результат применения delete к указателю, который не был получен с помощью операции new. Онако уничтожение с помощью delete указателя со значением ноль безвредно.

Чтобы освободить указанную память, операция delete вызвает функцию

void operator delete (void*);

В форме

delete [ выражение ] выражение

второй параметр указывает на вектор, а первое выражение задает число элементов этого вектора. Задание числа элементов является избыточным за исключением случаев уничтожения вектров некоторых классов, см. #8.5.8.

<p>7.3 Мультипликативные операции</p>

Мультипликативные операции *, / и % группируют слева направо. Выполняются обычные арифметические преобразования.

мультипликативное_выражение: выражение * выражение выражение / выражение выражение % выражение

Бинарная операция * определяет умножение. Операция * ассоциативна и выражения с несколькими умножениями на одном уровне могут быть реорганизованы компилятором. Бинарная операция / определяет деление. При делении пложительных целых округление осуществляется в сторону 0, но если какой-либо из операндов отрицателен, то форма округления является машинно зависимой. На всех машинах, охватываемых данным руководством, остаток имеет тот же знак, что и делмое. Всегда истиинно, что (a/b)*b + a%b равно a (если b не 0).

Бинарная операция % дает остаток от деления первого вражения на второе. Выполняются обычные арифметические преоразования. Операнды не должны быть числами с плавающей токой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT