Читаем C++ полностью

char* s; public: char pop; // ... *);

inline char char_stack::pop (* return *–top; *)

<p>5.3 Интерфейсы и реализации</p>

Что представляет собой хороший класс? Нечто, имеющее нбольшое и хорошо определенное множество действий. Нечто, что можно рассматривать как «черный ящик», которым манипулируют только посредством этого множества действий. Нечто, чье фатическое представление можно любым мыслимым способом измнить, не повлияв на способ использования множества действий. Нечто, чего можно хотеть иметь больше одного.

Для всех видов контейнеров существуют очевидные примеры: таблицы, множества, списки, вектора, словари и т.д. Такой класс имеет операцию «вставить», обычно он также имеет оперции для проверки того, был ли вставлен данный элемент. В нем могут быть действия для осуществления проверки всех элементов в определенном порядке, и кроме всего прочего, в нем может иметься операция для удаления элемента. Обычно контейнерные (то есть, вмещающие) классы имеют конструкторы и деструкторы.

Сокрытие данных и продуманный интерфейс может дать коцепция модуля (см. например #4.4: файлы как модули). Класс, однако, является типом. Чтобы использовать его, необходимо создать объекты этого класса, и таких объектов можно создвать столько, сколько нужно. Модуль же сам является объектом. Чтобы использовать его, его надо только инициализировать, и таких объектов ровно один.

<p>5.3.1 Альтернативные реализации</p>

Пока описание открытой части класса и описание функций членов остаются неизменными, реализацию класса можно модифцировать не влияя на ее пользователей. Как пример этого расмотрим таблицу имен, которая использовалась в настольном калькуляторе в Главе 3. Это таблица имен:

struct name (* char* string; char* next; double value; *);

Вот вариант класса table:

// файл table.h

class table (* name* tbl; public: table (* tbl = 0; *)

name* look(char*, int = 0); name* insert(char* s) (* return look(s,1); *) *);

Эта таблица отличается от той, которая определена в Глве 3 тем, что это настоящий тип. Можно описать более чем одну

table, можно иметь указатель на table и т.д. Например:

#include «table.h»

table globals; table keywords; table* locals;

main (* locals = new table; // ... *)

Вот реализация table::look, которая использует линеный поиск в связанном списке имен name в таблице:

#include «string.h»

name* table::look(char* p, int ins) (* for (name* n = tbl; n; n=n-»next) if (strcmp(p,n-»string) == 0) return n;

if (ins == 0) error(«имя не найдено»);

name* nn = new name; nn-»string = new char[strlen(p)+1]; strcpy(nn-»string,p); nn-»value = 1; nn-»next = tbl; tbl = nn; return nn; *)

Теперь рассмотрим класс table, усовершенствованный таким образом, чтобы использовать хэшированный просмотр, как это делалось в примере с настольным калькулятором. Сделать это труднее из-за того ограничения, что уже написанные программы, в которых использовалась только что определенная версия класа table, должны оставаться верными без изменений:

class table (* name** tbl; int size; public: table(int sz = 15); ~table;

name* look(char*, int = 0); name* insert(char* s) (* return look(s,1); *) *);

В структуру данных и конструктор внесены изменения, оражающие необходимость того, что при использовании хэшировния таблица должна иметь определенный размер. Задание конструктора с параметром по умолчанию обеспечивает, что страя программа, в которой не указывался размер таблицы, остнется правильной. Параметры по умолчанию очень полезны в стуации, когда нужно изменить класс не повлияв на старые программы. Теперь конструктор и деструктор создают и уничтжают хэш-таблицы:

table::table(int sz) (* if (sz « 0) error(„отрицательный размер таблицы“); tbl = new name*[size=sz];

for (int i = 0; i«sz; i++) tbl[i] = 0; *)

table::~table (* for (int i = 0; i«size; i++) for (name* n = tbl[i]; n; n=n-»next) (* delete n-»string; delete n; *) delete tbl; *)

Описав деструктор для класса name можно получить более простой и ясный вариант table::~table. Функция просмотра практически идентична той, которая использовалась в примере настольного калькулятора (#3.1.3):

#include «string.h»

name* table::look(char* p, int ins) (* int ii = 0; char* pp = p; while (*pp) ii = ii««1 ^ *pp++; if (ii « 0) ii = -ii; ii %= size;

for (name* n=tbl[ii]; n; n=n-»next) if (strcmp(p,n-»string) == 0) return n;

if (ins == 0) error(«имя не найдено»);

name* nn = new name; nn-»string = new char[strlen(p)+1]; strcpy(nn-»string,p); nn-»value = 1; nn-»next = tbl[ii]; tbl[ii] = nn; return nn;

*)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT