Однако особое внимание исследователей и политиков привлекают игры, симулирующие войны и боевые столкновения. Так, в 2013 году аргентинские разработчики модифицировали игру о противостоянии террористам Counter-Strike таким образом, что террористами в ней оказались британцы, вторгшиеся на Мальвинские (Фолклендские) острова. Корни конфликта между Аргентиной и Великобританией по поводу принадлежности этого архипелага уходят в начало позапрошлого столетия, а в 1982 году две страны воевали после попытки Аргентины вернуть себе контроль над островами с помощью военной силы. Игра развивается в жанре альтернативной истории, в которой Аргентина победила в войне и теперь защищает Мальвины от британских «террористов»[82]. Это вызвало нешуточный скандал в Великобритании, а хакеры предприняли массированную атаку на серверы игры, чтобы прекратить ее использование. Конфликты по поводу такой «измененной реальности» в мире компьютерных игр затрагивают большинство крупных проблем международной политики, ведь эти игры позволяют «переиграть» неудачное прошлое.
Важной проблемой в видеоиграх является определение врага. Повторяющееся изображение каких-то людей в качестве врагов влияет на картину мира, подсознательно складывающуюся у игрока. Особенно ярко это проявляется в шутерах, играх-«стрелялках» от первого лица. Проводившиеся исследования почти шести десятков компьютерных игр, популярных к началу 2010-х, показали, что в качестве врагов после «неопределенных людей» первое место занимают «русские» (12 игр из 57), за ними следуют «инопланетяне» (11 игр), потом ближневосточные (6) и латиноамериканские (5) террористы и, наконец, враги времен Второй мировой войны (нацисты и японцы) и «монстры», включающие зомби и мутантов (по 4 игры)[83].
В России проходили кампании за прекращение распространения игр, в которых происходит нечто вроде событий игры Company of Heroes 2, в которой красноармейцы сжигают дома с мирными жителями, расстреливают польских партизан и отступающих солдат. В последние годы сильные позиции в разработке компьютерных игр заняли российские и белорусские компании (например, белорусская студия Wargaming, разработавшая World of Tanks) — в их играх, конечно, русские изображены с большей симпатией[84].
В 2011 году президент Медведев предлагал поддержать создание компьютерных игр, основанных на материалах отечественной истории, для развития интереса молодежи к прошлому. В качестве образца Медведев упомянул игру World of Warcraft, «в которую играют десятки и сотни миллионов людей, не только дети, но и взрослые особи, которые просиживают в ней часами. Помимо деструктивных начал, в этой игре есть серьезная подоплека, связанная с развитием человеческой цивилизации»[85].
Эпилог. Никита Михалков против Ельцин Центра
В декабре 2016 года режиссер и общественный деятель Никита Михалков выступил на слушаниях в Государственной думе с резкой критикой концепции екатеринбургского Президентского центра Бориса Ельцина (Ельцин Центра). «В Екатеринбурге существует Центр, в котором осуществляют ежедневные инъекции разрушения самосознания людей… Это вопрос национальной безопасности, каждый день сотни детей ходят туда, они получают этот яд»[86]. Поводом для такого заявления стал открывающий экспозицию музея мультипликационный ролик, просмотренный знаменитым режиссером. Этот менее чем десятиминутный мультфильм представляет собой краткий рассказ о российской истории, в котором она показана как борьба за народовластие и череда реформаторских попыток прорваться к свободе, регулярно подавляемых деспотизмом. Такое изложение очевидно противоречит более распространенному взгляду на историю страны как на постоянное укрепление государства, развивающего Россию в правильном направлении и оберегающего ее от внешних врагов. Михалков и его сторонники восприняли мультфильм как вызов этим представлениям о тысячелетней истории, что и вызвало его атаку на Ельцин Центр как на создателя «ядовитого» нарратива.
Конфликт утих сам собой, но его возникновение свидетельствует о том, что появление альтернативного нарратива русской истории в общественном пространстве вызывает агрессивное сопротивление сторонников гегемонной версии, и ужиться двум рассказам оказывается нелегко.
Часть вторая. Овеществленное прошлое
Пролог. Захват Капитолия