Клонируем ключи анимации мяча
Двигаем мяч вместе с игроком
Настраиваем удары рукой по мячу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
www.books-shop.com
Настройка фигуры Вiped
Настраиваем торс
Настраиваем ноги фигуры
Настраиваем руки
Настраиваем позу тела персонажа
Настраиваем голову и шею
Настраиваем кисти рук и ступни
Применяем модификатор physique
А нужна ли эта нудная настройка?
Настраиваем потерянные вершины
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Крадущаяся фигура biped — первые шаги
Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага
Преувеличения частей тела
Гротескные выпуклости частей тела
Тонкая настройка выпуклостей
Анимация выпуклостей
Лица гротескных персонажей
Растяжение
Модификатор заострения
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Необходимый состав оборудования
Регистрация bones pro max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Связываем оболочку коровы с ее скелетом
Выполняем анимацию модели коровы
Использование редактора влияния
Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния
Назначение вершин
Исправляем связи вершин в модели коровы
Соединение оболочек
Сравнение blend и meshsmooth
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Создаем стадо коров
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Создаем кости ног
Вот это профиль!
Добавляем скелетный остов рогов
Настраиваем связи скелета
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
Наша старушка еще побегает
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
Выполняем анимацию дыхания
Имитируем один-два тяжелых вздоха
www.books-shop.com
Заставляем корову подергивать ухом
Добавляем новые кости для управления ушами
Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio
Дарим грифону крылья
Заключение
приложение А
приложение Б
www.books-shop.com
В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.
Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных
пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со
скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда
конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид
или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес
кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут
подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.
Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного
персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка
или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого
человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее
несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи
компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть
глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека