Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Также в каждом кадре ролика содержатся указания, что должен делать пользователь. В верхнем правом углу всех кадров, кроме первого, находится текстовое поле scoreDisplay.

Создание кода

Код этого ролика делится на две части. Первая часть – набор функций, расположенных в первом кадре ролика. Вторая часть находится в клипе «playback actions», который управляет воспроизведением мелодий в кадре «play». Небольшие фрагменты кода есть и в других местах.

Функции, используемые в этом ролике, расположены в первом кадре основной временной шкалы. Они инициализируют переменные игры, отвечают за реакцию на щелчки мышью и воспроизводят мелодии.

Сначала в игре вызывается функция initGame, которая устанавливает все переменные. Эта функция вызывается в начале игры всегда и в конце, если игрок хочет сыграть заново, то есть снова переходит к первому кадру.

Функция initGame очищает массив notes, затем вызывает функцию addNextNote, чтобы поместить в этот массив случайное число. Также она указывает, что счет игры должен отображаться равным 0.

initGame();

stop();

function initGame() {

// Очищаем массив сообщений.

notes = new Array();

scoreDisplay = "Score: 0";

// Добавляем первое сообщение.

addNewNote();

}

Функция addNextNote случайным образом выбирает номер кадра от 1 до 4 и помещает его в массив notes.

function addNextNote() {

// Выбираем случайное число из диапазона от 1 до 4.

r = int(Math.Random()*4+1);

// Добавляем число в массив.

notes.push(r);

}

Остальные функции этой игры используются позже. Функция startRepeat вызывается тогда, когда игрок прослушал пение птиц и должен щелкать по их изображениям, чтобы воспроизвести соответствующие мелодии. Переменная repeatNum отслеживает, по какому элементу должен щелкнуть игрок. Изначально ее значение равно 0, а затем оно изменяется каждый раз, когда пользователь щелкает по птице.

function startRepeat() {

// Определяем, по какому элементу

// должен теперь щелкнуть пользователь.

repeatNum = 0;

// Переходим к кадру, где размещены кнопки.

gotoAndPlay("repeat");

}

Функция clickBird вызывается теми кнопками, которые спрятаны за изображениями птиц; ей передается номер элемента, по которому щелкнули. Сначала функция проигрывает анимацию птицы и соответствующую анимацию пения. Затем сравнивает сообщение со следующим сообщением в списке. Если они совпадают, значит, игрок правильно выбрал птицу, и значение переменной repeatNum увеличивается. Если это было последнее сообщение, игра переходит к кадру «correct». В противном случае функция ждет, пока не выберут следующее сообщение. Если сообщение не совпадает с предопределенным, ролик переходит к кадру «wrong», и игра заканчивается.

function clickBird(note) {

// Воспроизводим анимацию птицы.

_root["bird"+note].gotoAndPlay(2);

// Воспроизводим анимацию сообщения.

_root["note"+note].gotoAndPlay(2);

// Проверяем, правильно ли был выбран элемент.

if (note == notes[repeatNum]) {

// Ожидаем воспроизведения следующей мелодии.

repeatNum++;

// Если мелодий больше нет, игрок правильно угадал

// последовательность.

if (repeatNum > notes.length-1) {

scoreDisplay = "Score: " + notes.length;

gotoAndPlay("correct");

}

} else {

// Игрок ошибся.

gotoAndPlay("wrong");

}

}

Кадр «play» проигрывает каждую мелодию из последовательности в соответствии со сценарием, прикрепленным к клипу «playback actions». Сценарий начинается с того, что устанавливает две переменные. Переменная noteNum следит за тем, какое сообщение должно быть проиграно следующим, а переменная nextTime – когда оно должно быть проиграно.

onClipEvent(load) {

// Начинаем с мелодии под номером 0.

noteNum = 0;

nextTime = 0;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных