Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Игра начинается, когда пользователь нажимает кнопку в первом кадре. Все коды содержатся на главной временной шкале, в первом слое. Нажатие кнопки вызывает функцию setUpRound.

После того как функция отправляет ролик к кадру "Play", она определяет два клипа. Содержашийся в каждом из них клип "picture" устанавливается в кадр, определяемый переменной roundNum.

После этого выбирается случайное место на картинке. Это происходит с учетом того, что плошадь сегмента 36x36, таким образом, это случайное место должно быть не ближе 18 пикселов от края изображения.

В клипе "maskedPicture" положение картинки изменяется таким образом, что случайное место располагается в позиции (0,0), на которой располагается квадрат-маска. Таким образом, если сегмент выбрана из позиции (100, 150), то увеличенная картинка должна быть сдвинута на -100 пикселов по горизонтали и на -150 – по вертикали.

В клипе "fullPicture" картинка остается неподвижной, а движется клип "button", пока не займет нужное положение. Свойсто _alpha равно 0, чтобы кнопка была невидимой.

...

Совет

Вместо того, чтобы задавать свойство _alpha клипа равным 0, попробуйте задать его равным 25 во время отладки программы. Поскольку клип будет видимым, вам будет легче понять, что игра работает.

function setUpRound(pictureNum) {

// Переходим к кадру игры.

gotoAndStop("Play");

// Выбираем картинку в обоих клипах.

fullPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);

maskedPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);

// Задаем случайное положение картинки.

w = fullPicture._width;

h = fullPicture._height;

x = Math.random()*(w-36)+18;

y = Math.random()*(h-36)+18;

// Передвигаем картинку под маской в это положение.

maskedPicture.picture._x = -x;

maskedPicture.picture._y = -y;

// Задаем координаты кнопки.

fullPicture.button._x = x;

fullPicture.button._y = y;

// Делаем кнопку невидимой.

fullPicture.button._alpha = 0;

// Запускаем таймер.

startTime = getTimer();

}

В конце функции setUpRound переменной startTime присваивается текушее время. Это время используется следующим фрагментом кода, который все время пересчитывает бонусные очки. Он берет текушее время, вычитает startTime, а потом вычитает итог из 30000 миллисекунд. В результате бонусное время начинается с 30000 миллисекунд и происходит обратный отсчет до 0. Вместо того чтобы поместить этот процесс в клип "actions", я просто назначил функцию событию onEnterFrame. Это новый прием, появившийся в версии МХ.

// Пересчитывем бонусные очки при каждом обращении к кадру.

_root.onEnterFrame = function() {

// Бонус равен 30000 минус значение startTime.

bonus = 30000-Math.floor(getTimer() – startTime);

if (bonus < 0) bonus = 0;

displayBonus = "BONUS: "+bonus;

}

Другое событие, нуждаюшееся в отслеживании, это onMouseDown. Когда оно проиходит, используется hitTest, чтобы определить, нажал ли пользователь на скрытую кнопку. Если да, то кнопка становится видимой (полупрозрачной) и ролик переходит к другому кадру. Количество бонусных очков прибавляется к обшему количеству, и очки показываются на экране.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных