Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В игре две основные фазы. Первая фаза – птицы чирикают в определенной последовательности. Во второй фазе пользователь пытается воссоздать эту последовательность. Затем фазы повторяются, при этом добавляется еше одна мелодия. Очень скоро последовательность становится настолько длинной, что пользователь не может ее воссоздать, и игра заканчивается.

Подход

Последовательность мелодий хранится в массиве. Каждый раз в массив добавляется новый, случайный номер от 1 до 4. Номер определяет, какая птица должна чирикать.

В первой части игры воспроизводится чириканье птиц. Этот кадр управляется клипом "actions", который анализирует номера в последовательности и сообщает программе, какая птица когда должна петь.

В следующей части игра ждет, когда пользователь начнет щелкать по птицам. После каждого щелчка проверяется, правильно ли была выбрана птица. Таким образом программа все время следит за пользователем, ожидая момента, когда он ошибется. Если игрок сделал все правильно, в последовательность добавляется новая мелодия, и все начинается заново.

Подготовка ролика

В ролике шесть кадров (рис. 14.2). Из них кадры под номерами 3 и 4 – ключевые, они называются «play» и «repeat» соответственно. В кадре «play» воспроизводится чириканье птиц, а в кадре repeat игрок может щелкать по птицам.

Рисунок 14.2. Шесть кадров игры на развитие памяти: «start», «wait», «play», «repeat», «correct» и «wrong»

Клип каждой птицы состоит из трех частей. Первая – непосредственно клип с самой птицей, первый кадр которого представляет собой изображение, второй и остальные кадры – анимация (птица чирикает, открывая и закрывая рот). Ролик начинается с того, что клип каждой птицы находится в первом кадре.

Вторая часть клипа – кнопка. Одна и та же кнопка используется для каждой птицы, но к ней прикреплен разный код. Кнопка расположена за изображением птицы, так что ее не видно.

Третья часть клипа каждой птицы – просто анимация, показывающая сообщение, которое "вылетает" из клюва птицы. Этот простой клип используется для каждой птицы один раз. Экземпляр анимации сообщения и птица названы соответственно. Например, первая птица называется "birdl", а сообщение – "notel". В анимации сообщения первый кадр пустой, там анимация останавливается. Во втором кадре анимации происходит возврат к первому кадру. В соответствующее время мы инициализируем сообщение, которое вылетает из клюва птицы.

...

Совет

Если вы внимательно посмотрите на элемент "Bird Button" из исходного ролика, вы увидите, что кадры "Up", "Over" и "Down" пусты, а в кадре "Hit" содержится контур птицы. Это значит, что никакого изображения на рабочем поле для кнопки не будет, а область нажатия кнопки будет совпадать с формой кадра "Hit". Такой способ создания невидимой кнопки отличается от уже описанного, когда создается кнопка и ее значение _alpha обнуляется.

Если рассмотреть анимацию птиц, вы увидите, что звук прикреплен к каждой из них. Звук автоматически воспроизводится при проигрывании анимации с птицей. Каждый звук немного отличается от другого.

В различных кадрах появляются различные части клипов птиц. Клипы с изображениями самих птиц представлены во всех шести кадрах. Однако кнопки появляются только в кадре repeat, потому что только там игрок может щелкать мышкой по птицам. Анимация сообщения появляется только в кадрах под номерами 3–6, в первом и втором кадрах она не нужна.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных

Все жанры