Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// При загрузке ничего не перетаскиваем.

onClipEvent (load) {

dragPart = 0;

}

Наиболее сложной частью кода является функция onClipEvent (mouseDown). Она проверяет все 13 элементов при помощи функции hitTest и определяет, над какой из них расположен курсор. Затем задает переменную dragPart, а также переменные offsetx и offsety. Обратите внимание, что клипы элементов для упрощения кода имеют имена от "Parti" до "Part13".

// Начинаем перемещение.

onClipEvent (mouseDown) {

// Определяем текущие координаты курсора.

x = _root._xmouse;

o = _root._ymouse;

// Находим часть, над которой в данным момент находится курсор.

for(i=1;i<=13;i++) {

// Имеет смысл заменить константу 13 переменной, содержащей

// количество частей, например countOfParts. Это облегчит

// дальнейшую модификацию ролика.

{

if (_root ["Part"+i].hitTest(x,o, true)) {

// Указываем, какой элемент нужно перетаскивать,

// и задаем смещение.

dragPart = i;

offsetx = _root["Part"+i]._x – x;

offsety = _root["Part"+i]._y – y;

break;

}

}

}

Когда пользователь отпускает кнопку мыши, переменная вновь принимает значение 0.

// Заканчиваем перемещение.

onClipEvent (mouseUp) {

dragPart = 0;

}

...

Примечание

Вместо параметров _xmouse и _ymouse вышеприведенный код использует _root._xmouse и _root._ymouse. Первые параметры соответствуют положению курсора относительно клипа, а не рабочего поля. Поэтому если ваш клип не будет расположен в верхнем левом углу, вы не получите нужных значений. При добавлении в код параметра _root положение курсора будет всегда задаваться относительно рабочего поля.

Основополагающим компонентом данного кода является функция onClipEvent(enterFrame). Она проверяет, не равна ли переменная dragPart нулю, а затем задает положение перетаскиваемого элемента соответственно текущему положению курсора мыши плюс значение смещения.

// Если какой-либо элемент перетаскивается, меняем его координаты.

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragPart > 0) {

_root["Part"+dragPart]._x = _root._xmouse + offsetx;

_root["Part"+dragPart]._y = _root._ymouse + offsety;

}

}

В нашем примере используются не клипы, а графические элементы из библиотеки. Но для всех графических символов, которые будут иметь возможность перемещаться по рабочему полю, мы устанавливаем свойство MovieClip в выпадающем меню Symbol Behavior (Поведение символа). Это меню находится в верхней левой части панели Properties (рис. 7.2). Теперь, хотя мы создали этот символ как графический элемент, его копии можно присваивать имя, как будто он является клипом! Например символ «Armi» в библиотеке отображается как графический элемент, но на панели Properties мы присвоили ему имя «Parti», так как свойство его поведения было изменено.

Рисунок 7.2. В панели Properties вы можете назначить графическому Flash-элементу свойство клипа и имя, отличное от его имени в библиотеке

Несколько слов о взаимном перекрывании символов на рабочем столе. Я расположил все подвижные элементы поверх головы и туловища, которые статичны. Исключение сделано для символов с изображением ног – они помещены на последний (задний) и предпоследний планы. Выделив элемент на рабочем столе, вы можете изменить его уровень с помощью команды Modify → Arrange (Изменения → Упорядочить).

На рис. 7.3 изображен один из вариантов изображения лисы, получившийся в результате перемещения ряда элементов из левой части в правую.

Рисунок 7.3. Ролик Make-A-Fox дает пользователю возможность перетаскивать части тела лисы в любое место экрана

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Все жанры