Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

При этом вы, также как и я, не обязаны быть профессиональным художником-графиком. У многих людей Flash ассоциируется только со способностями к рисованию. Это действительно было необходимо в более ранних версиях Flash, в которых графика была единственным инструментом, однако теперь Flash является еше и средой программирования. Таким образом, данная книга будет одинаково интересна и профессиональным иллюстраторам, и программистам.

Но для начала вам необходимо:

• знать основы Flash и уметь их использовать;

Ф быть знакомым с содержанием обучаюших программ Flash 8;

Ф уметь работать с главной временной шкалой, добавлять кадры и маркировать их;

Ф уметь создавать клипы, кнопки и графические изображения. Они не должны быть первоклассными, вам просто нужно знать процедуру их создания во Flash.

С другой стороны, некоторые смогут использовать эту книгу, даже если они никогда прежде не работали во Flash. Если вы – способный и усидчивый ученик, готовый с головой уйти в новый предмет до его полного изучения, данная книга позволит вам, быстро освоив основные приемы Flash, перейти к профессиональному программированию в ActionScript.

<p>Чему вас научит эта книга</p>

Теперь, когда мы определили, что вы относитесь к одной из вышеперечисленных групп специалистов, возникает вопрос: чему вас может научить эта книга?

Изучение ActionScript

Сушествует несколько способов применения данной книги, первый из них – изучение ActionScript. Эта книга ни в коем случае не является руководством для начинаюших, она научит вас использовать ActionScript для более сложных вешей.

Вы освоите множество команд, функций и приемов, используюшихся в играх и других приложениях. Вы не только узнаете, какие функции они выполняют, но и увидите их в действии на примере реальных программ.

Создание игр во Flash

Каждая программа, содержашаяся в данной книге, может считаться одной из разновидностей игр или частью игры. Даже если вы уже знакомы с ActionScript, книга научит использовать ваши знания для создания игр. В главе 4 я подробно расскажу о том, как создаются игры. Оставшаяся часть книги заполнена примерами.

Использование готовых игр

Конечно, вы можете купить эту книгу, взять из нее исходные программы и создавать свои собственные игры. Вы можете, не меняя программы, опубликовать игры на вашем Web-сайте, однако вы наверняка захотите вначале придать им ваш собственный графический стиль.

Имейте в виду, однако, что книга и содержашиеся в ней исходные программы предназначены для тех, кто заинтересован в изучении ActionScript. Не думайте, что вы сможете сразу же перейти к главе 16 и начать составлять программы. Возможно, у некоторых это и получится, однако большинство столкнется с трудностями, не изучив информацию глав 1-15.

Глава 4 научит вас некоторым тонкостям переделывания уже готовых игр в ваши собственные. В каждой главе также содержатся предложения о том, что можно изменить в играх, чтобы они стали вашими собственными.

<p>Web-сайт</p>

Подобная книга не принесла бы много пользы, если бы вам пришлось набирать листинг каждой исходной программы вручную. Структура роликов Flash, множество различных элементов которых – клипы, кнопки и графические образы – необходимо поместить в строго определенное место, еше более усложняет задачу.

Чтобы лучше разобраться в программах, всегда обрашайтесь к сайту, где размешены файлы с исходными текстами программам: http://www.dmkpress.ru.

Изучая очередной проект, не забудьте открыть пример ролика на сайте и посмотреть программу в действии. Вы можете использовать исходный файл для внесения изменений или тестирования новой программы.

Следуюший символ укажет вам, какой файл нужно использовать:

Исходный файл: Example.fla

Возможно, набор вручную исходных программ и попытка воспроизведения примеров и является хорошей практикой, однако даже самому аккуратному разработчику будет непросто полностью воссоздать сложные программы со страниц данной книги.

<p>Условные обозначения</p>

Для лучшего понимания материала в книге принято несколько условных обозначений. Любое слово, выделенное моноширинным шрифтом, является командой, функцией или другим элементом синтаксиса ActionScript. Все эти элементы можно найти в документации по Flash. Примерами являются: gotoAndPlay, stop, _x.

Полужирным моноширинным шрифтом записывается элемент синтаксиса, определяемый пользователем, например myVariable. Обычно он представляет собой имя переменной или определяемое пользователем название функции.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT