Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Совет

Значения переменных _xscale и _yscale можно задавать отдельно друг от друга. Они могут быть разными, при этом клип станет более тонким или более плоским.

Ниже приведен сценарий кнопки «50 %». Две другие кнопки масштабирования используют аналогичный код, но с другими значениями.

on (press) {

fox._xscale = 50;

fox._yscale = 50;

}

Для вращения клипа используется переменная _rotation. Значение переменной задается в градусах, при этом 0 равен 360. Вы можете задать значение больше 360 или меньше 0, однако Flash преобразует их в показания между 0 и 360. Далее приводится сценарий кнопки Tilt (Наклон). Она поворачивает клип на 30° по часовой стрелке. Кнопка Straight (Прямо) возвращает клип в положение 0°.

on (press) {

fox._rotation = 30;

}

Используя эти переменные в более сложных сценариях, рассматриваемых далее, вы сможете перемещать клип по рабочему полю, что необходимо для создания игр различных типов.

<p>Урок 17. Применение метода «Перетащи и положи» к клипам</p>

Исходный файл: Dragsimple.fla

Важным свойством интерфейса, будь то игра или приложение, является возможность перетаскивать элементы по экрану. Во Flash это можно сделать несколькими способами. Мы рассмотрим три из них.

Команда startDrag задает автоматическое следование клипа за курсором. Пример Dragsimple.fla демонстрирует самый простой способ применения данной команды.

Клип под названием "circle" с изображением круга был помещен на рабочее поле. Как только ролик запускается, нижеприведенная команда задает его движение следом за курсором. Она также задает остановку анимации главной временной шкалы, чтобы ролик не продолжал воспроизведение следующих кадров.

startDrag(«circle», true); stop;

В нашем примере команда startDrag использует два параметра. Первый – это имя перетаскиваемого клипа. Второй – ключевое слово true, которое в данном случае задает привязку центра объекта к курсору. Если второй параметр имеет значение false, за основу будет взято расстояние между курсором и центром клипа на момент выполнения команды startDrag.

...

Примечание

Ключевые слова true и false называются булевыми константами. Они могут использоваться в случае, если атрибут либо действует, либо нет, а также отображать результат сравнения, например "a = = b".

В примере Dragsimple.fla клип «circle» следует за курсором. Однако чаще всего применяется другой способ перетаскивания: пользователь подводит курсор к объекту, нажимает кнопку мыши, перетаскивает объект в нужное место и отпускает кнопку.

Исходный файл: Dragcomplex.fla

Подобную манипуляцию можно осуществить с клипом, внутри которого содержится кнопка. В файле Dragcomplex.fla в тот же самый клип "circle" была помещена невидимая кнопка (в ней заполнен лишь один кадр "Hit").

Таким образом, клип circle включает такую же графику, как и в примере Dragsimple.fla, и, помимо этого, кнопку. Кнопке назначен следующий сценарий: когда пользователь нажимает кнопку, выполняется команда startDrag, когда отпускает – команда stopDrag.

on (press) {

startDrag("",false);

}

on (release) {

stopDrag;

}

Пустые кавычки внутри команды startDrag сообщают Flash, что перетаскиваться будет текущий клип. Кнопка находится внутри клипа «circle», поэтому перемещаться будет именно он. false в качестве второго параметра означает, что клип не будет привязан к центру курсора, а сохранит первоначальное расстояние между курсором и центром клипа. При этом будет создаваться впечатление, что курсор схватил круг в некоторой точке и перетаскивает его за нее.

Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.

Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемещен только один клип. Кроме того, клип перемещается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еще один способ перетаскивания клипа.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT