Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

startGame;

stop;

function startGame {

// Тасуем колоду.

createDeck;

(10) → // Выстраиваем карты в пирамиду.

level = 0;

for(row=0;row<7;row++) {

for(i=0;i<=row;i++) {

// Создаем новый клип.

mc = _root.attachMovie("Deck","card"+level,level);

(11) → // Задаем его расположение.

mc._x = i*60-row*30 + 275;

mc._y = row*30 + 50;

(12) → // Задаем масштаб.

mc._xscale = 50;

mc._yscale = 50;

(13) → // Устанавливаем знчение карты.

mc.value = deck.pop;

mc.gotoAndStop(mc.value);

(14) → // Запоминаем позицию карты.

mc.row = row;

mc.col = i;

level++;

}

}

(15) → // Размещаем клипы открытой и закрытой колод.

for(i=0;i<2;i++) {

mc = _root.attachMovie("Deck","stack"+i,level);

mc._x = i*60 + 100;

mc._y = 340;

mc._xscale = 50;

mc._yscale = 50;

level++;

}

// Показываем "рубашку" для закрытой колоды.

_root["stack0"].gotoAndStop("back");

(16) → // Задаем значение первой выбранной карты и массив для открытой колоды.

firstCard = undefined;

stack = new Array;

(17) → // Создаем и размещаем рамку.

outline = _root.attachMovie("outline","outline",1000);

outline._xscale = 50;

outline._yscale = 50;

outline._x = -1000;

}

Функция createDeck такая же, как в игре «Двадцать одно». Однако теперь вы сортируете только одну колоду. Результат представляется в виде глобальной переменной deck.

// Создаем перетасованную колоду.

function createDeck {

// Создаем упорядоченную колоду.

suits = ["c","d","s","h"];

temp = new Array;

for(suit=0;suit<4;suit++) {

for(num=1;num<14;num++) {

temp.push(suits[suit]+num);

}

}

// Выбираем случайные карты, пока не создадим перетасованную колоду.

deck = new Array;

while (temp.length > 0) {

r = int(Math.random*temp.length);

deck.push(temp[r]);

temp.splice(r,1);

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT