function moveBullets {
// Проверяем, попали ли пули в шар.
for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {
// Выбираем элемент.
bullet = _root["bullet"+bullets[i]];
// Передвигаем пулю вверх.
bullet._y -= 10;
// Выясняем, достигла ли она конца экрана.
if (bullet._y < 0) {
bullet.removeMovieClip;
bullets.splice(i,1);
// Определяем, не попал ли игрок по шару.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip;
bullets.splice(i,1);
}
}
}
}Функция checkCollision (она будет рассмотрена далее) проверяет все шары и определяет, не находится ли один из них вблизи данного снаряда. При помощи функции distance оценивается расстояние от центра снаряда до центра шара. Если расстояние составляет менее 10 пикселов, что приблизительно равно диаметру шара, выстрел засчитывается как удачный. В клипе шара происходит переход к кадру 2, элемент массива, связанный с шаром, принимает значение true, а функция moveBullet получает команду на удаление снаряда.
Совет
Почему для определения попадания используется функция distance, а не hitTest? Причина в том, что функция hitTest выдает значение true в случае, если снаряд попадет в любую часть шара, в том числе и в нитку, которая его держит.
function checkCollision(bullet) {
// Просматриваем все шарики.
for(j=balloons.length-1;j>=0;j–) {
balloon = _root[balloons!j].clip];
// Проверяем, попала ли пуля.
if (distance(bullet,balloon) < 10) {
// Переходим к кадру, в котором шар взрывается.
balloon.gotoAndPlay(2);
// Убираем шар из массива.
balloons.splice(j,1);
// Увеличиваем счет.
score += 1;
// Возвращаем значение true.
return(true);
}
}
// Если игрок не попал, возвращаем значение false.
return(false);
}Для определения точного расстояния в пикселах между двумя клипами функция distance использует математическую формулу. Прежде всего, она определяет значение разницы координат клипов по горизонтали и вертикали и сохраняет это значение в переменных dx и dy. Затем вычисляет квадратный корень суммы квадратов данных значений. Формула приведена ниже.
function distance(clip1, clip2) {
// Определяем расстояние между клипами.
dx = clip1._x – clip2._x;
dy = clip1._y – clip2._y;
return (Math.sqrt(dx*dx+dy*dy));
}
К сведению
Нажатие клавиши пробела контролируется кнопкой. В нашем примере она расположена за пределами рабочего поля, в левом верхнем углу экрана и визуально представляет собой надпись «button». Кнопке назначен следующий код:on (keyPress « _root.shootBullet;
В соответствии с кодом кнопка не реагирует на щелчок мышью. В любом случае это не имеет значения, так как кнопка расположена за пределами рабочего поля. Программа ждет нажатия клавиши пробела и отвечает на него вызовом функции shootBullet.
Совет
На первый взгляд не ясно, почему используется клавиша пробела, а не проверка Key.isDown, осуществляемая функцией moveFox. Функция Key.isDown проверяет, нажата ли клавиша во время определенного промежутка времени. В нашем примере нажатие осуществляется один раз в каждом кадре. Если игрок быстро нажмет на клавишу, это событие может произойти между проверками Key.isDown. Программа не увидит, что клавиша нажата, и выстрела не произойдет. Использование кнопки гарантирует, что нажатие клавиши будет замечено и обработано.