Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Меню View включает команду Hide Panels (Скрыть панели), которую можно также выполнить простым нажатием на клавишу табуляции. При этом все панели, включая палитру Tools (Инструменты), будут моментально скрыты или отображены. Это удобно, если некоторые часто используемые панели закрывают рабочее поле, и вы хотите их скрыть, но так, чтобы в следующий раз они появлялись на том же самом месте экрана. Меню Insert

Меню Insert (Вставка) содержит две функции, полезные для программиста на ActionScript. Первая из них – команда Convert to Symbol (Преобразовать в символ), которая преобразует выделенные вами элементы в графический объект, клип или кнопку. Вновь созданный эталон включается в библиотеку, а также остается на рабочем поле на месте исходных элементов.

При вызове данной команды на экране появляется диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа), в котором вы должны задать тип символа и назначить ему имя (рис. 1.9).

Рисунок 1.9. Диалоговое окно Symbol Properties появляется на экране при выборе команды Insert → Convert to Symbol. Это же окно появится, если вы захотите изменить свойства уже существующего символа

Команда Convert to Symbol позволяет создавать графические объекты, клипы и кнопки непосредственно на рабочем поле и затем добавлять их в библиотеку. Вы также можете использовать эту команду для создания символов внутри символов. Например, вы можете создать объект, похожий на кнопку, при помощи команды Convert to Symbol превратить его в кнопку, а затем, повторно используя данную команду, поместить кнопку в клип.

Второй важной функцией меню Insert является набор команд, позволяющих добавлять кадры в главную временную шкалу. Чтобы добавить новый кадр, используйте команду Insert → Frame (Вставить → Кадр).

Для добавления нового ключевого кадра во временную шкалу предназначены команды Insert → Keyframe (Вставить → Ключевой кадр) и Insert → Blank Keyframe (Вставить → Пустой ключевой кадр). В первом случае будет создана копия текущего ключевого кадра, во втором – новый ключевой кадр, не содержащий никаких объектов на рабочем поле. При помощи команды Insert → Remove Frames (Вставить → Удалить кадры) можно удалить выбранные в слое кадры, а используя Insert → Clear Keyframe (Вставить → Очистить ключевой кадр), удалить ключевой кадр, не удаляя простых кадров слоя.

Команды для работы с кадрами могут немного сбить с толку тех, кто никогда до этого не создавал анимации во Flash. Лучший способ научиться работать с этими командами – попробовать их применить. Создайте ролик и потренируйтесь добавлять и удалять кадры и ключевые кадры. Тогда вы начнете понимать, как работают эти команды.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT