Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Думаю, в последние несколько лет мы преодолели наконец высшую точку этого сопротивления, и это очень здорово. В то же время я прекрасно понимаю, что в свое время и мои выросшие внуки будут насмехаться над занятиями, модными среди молодежи будущего. Они, в свою очередь, будут называть эти занятия аддиктивными и ворчать, что молодежи стоило бы поиграть в какую-нибудь хорошую видеоигру вместо того, чтобы тратить время на новоизобретенные психогели, или что там будет в будущем.

Все формы медиа имеют свои недостатки, и ни одна из них не обладает монополией на аддиктивность. При этом принципиально важно то, какой контент вы передаете при помощи выбранной формы. Сюжеты, пробуждающие воображение, – хорошо, увлекательные истории – хорошо, сопереживание – хорошо, в какой бы форме мы их ни передавали. Привыкание является серьезной проблемой, но оно может сопровождать любой тип эскапистского занятия – развлечения, вещества, еда, даже одобрение общества. Нужно делать выводы на основании конкретных обстоятельств, а не накладывать запреты на все разом. Не нужно бояться вещей, которые нас очаровывают: вместо этого лучше осознать нашу обязанность оттачивать владение ими, использовать их как инструмент и определять, каких благих целей мы можем добиться с их помощью.

На каждый офис, где из-за игры обед с часа растягивается до трех, приходится человек, овладевший необходимыми для карьерного успеха навыками благодаря умению выстраивать экономическую стратегию государства и вести политические переговоры, играя в Civilization. На каждого студента, который провалил курс из-за того, что слишком часто допоздна воевал с Монтесумой, я могу привести другого студента, который прочел книгу о Монтесуме, потому что игра пробудила в нем интерес к истории. На каждую женщину – жертву этой игры, чувствующую себя покинутой помешавшимся на Civilization мужем… У меня есть история, которая побьет все возражения.

Через пару лет после выхода оригинальной игры в офис MicroProse пришло письмо от мальчика, которому, судя по уровню владения грамматикой и почерку, было лет десять. На тот момент поток писем от фанатов достиг своего пика, и мы уже привыкли каждый день читать о том, что еще для кого-то игра стала опытом, после которого жизнь никогда уже не будет прежней. Но в этом случае, как выяснилось, Civilization спасла жизни людей!

В письме говорилось, что мать мальчика обожала нашу игру и иногда завоевывала мир поздно вечером, когда остальная семья уже легла спать. Однажды, заигравшись до особенно позднего часа, она вдруг почувствовала запах дыма, а когда спустилась по лестнице на первый этаж, то увидела, что там уже все в огне. По словам мальчика, благодаря Civilization его мать смогла разбудить всю семью и вовремя вывести всех из горящего дома.

Больше всего в этой истории мне понравилось (если не учесть радости от того, что все остались живы) то, что играла мать, а не отец. Гейминг предназначен для всех, причем не на уровне отдельных личностей, а на уровне общества в целом. Это занятие, которым нужно заниматься всем вместе. Я не всегда понимал, что нравится другим людям, но мне всегда хотелось это узнать. Мне кажется, что, когда речь идет об играх, «привыкание» – всего лишь слово, которым называют глубокую связь, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства. Моя задача как художника – развивать эту связь, использовать ее в конструктивном ключе и – если мне повезет – объединять людей на основе совместно пережитого опыта. Когда эскапизм приобретает правильные формы, он помогает создавать целое сообщество эскапистов, подобного которому не было никогда. Единственная альтернатива – сознательно занижать силу воздействия своих творений из-за страха уменьшать глубину этой связи между людьми. Это было бы безумием. Вместе мы сильнее, и чем более универсальны и эффективны наши игры, тем больше мы передаем людям знаний, сопереживания и амбиций.

<p>Глава 18. Вымирание</p>

The Dinosaur Game, 66 миллионов лет до нашей эры

Если есть на свете какая-то одна тема, больше других подходящая для игр Сида Мейера, то эта тема – динозавры. Завораживающее впечатление, которое они производят на многих, тянется из далекого детства, а обилие разнообразных научных фактов в этой области позволяет продолжать их изучать уже во взрослом возрасте. При выборе основного сюжетного конфликта логично сделать ставку на противостояние хищника и жертвы, при этом хронологическая и эмоциональная отдаленность происходящего не дает игре погрузиться в жестокость. Есть в этом мире и развитие через эволюцию. Что же касается тикающих часов, то по драматическому эффекту падение за Землю гигантского метеорита трудно переплюнуть. В общем, дело, казалось бы, в шляпе!

В реальности все оказалось чрезвычайно непросто.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги