Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

В итоговой версии эти сообщения заменили на настоящее видео, ведь у меня в распоряжении было в 32 раза больше памяти, но чувство предвкушения и надежды осталось ключевой составляющей феномена «еще одного хода», за счет которого стала известна Civilization. Идет ли речь об исследовании новой территории, противостоянии с армией соседа, разработке продвинутой технологии или строительстве одного из чудес света – игрок в любом случае параллельно решает сразу несколько задач. Победа в битве может стать подходящим конечным пунктом развития, и вы принимаете решение покончить с этим. К этому моменту в вашу сторону идет армия Чингисхана (Достижение разблокировано – «Превосходство»[10]: повстречайте Бетховена, Линкольна, Наполеона и Чингисхана.), и вы не можете оставить эту угрозу без внимания, поэтому вам приходится мобилизовать свою армию. В то же время строительство вашего чуда света завершено уже почти наполовину, и вам хочется довести его до конца, потому что после этого…

Огромная часть Civilization для игрока проходит в туманном царстве «после этого»: возможные ответвления игрового сюжета нагромождаются на те события, которые уже перед вами. Плохая игра ограничивает вас прошлым («Что сейчас произошло?»), средняя удерживает вас в настоящем («Окей, это круто»). Но по-настоящему хорошая игра заставляет вас акцентировать внимание на том, что будет дальше. Именно так закладывается основа для того трудноуловимого качества игры, которое можно описать как «Научиться можно быстро, но чтобы добиться настоящего мастерства, потребуется вся жизнь». Здесь все, как в шахматах: ребенка легко научить рассчитывать комбинации в один-два хода, и так он будет получать от игры удовольствие, но опытного игрока партия буквально засасывает, ведь он рассчитывает многочисленные варианты на 10, 15 или даже 20 ходов вперед. Игра, построенная вокруг предположений, может расширяться или сужаться, подстраиваясь под уровень, комфортный игроку.

Правда, однако, и то, что, когда вы открываете для себя притягательность «еще одного хода», вам все труднее становится прекратить игру. В самой первой рецензии на Civilization игру назвали «одной из тех вызывающих привыкание» игр, за которыми запросто можно засидеться до четырех часов утра. В 1992 году журнал Computer Gaming World провел поэтический конкурс, в котором не меньше 40 % представленных работ оказались посвящены моим играм. Там встречались такие строчки, как «Его сыну давно исполнилось восемнадцать, Когда от экрана он впервые смог оторваться». Коллега гейм-дизайнер Питер Молино однажды рассказал журналисту, что во время игры в Civilization у него как-то раз чуть не лопнул мочевой пузырь, и несколько лет спустя маркетологи сделали фейковое рекламное видео для группы «анонимных игроков в Civilization»: ее задачей было излечение от игровой зависимости в 12 шагов. Мне там досталось камео ни о чем не подозревающего уборщика, который сводит на нет «трезвость» участников группы, случайно раскрывая информацию о предстоящем релизе следующей части. Не могу сказать, чтобы меня самого не трогали эти чары: однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization. Но я никогда не испытывал особенно сильного беспокойства из-за этого скользкого склона, на котором все мы как игроки якобы находимся. Спектр реакций от интереса до притяжения, а затем и до привыкания весьма широк, в нем умещается множество промежуточных оттенков.

Алексею Пажитнову, создателю «Тетриса», однажды задали вопрос о том, что он думает о свойстве его игры вызывать привыкание, и не беспокоит ли это его. «Нет, а что еще людям делать? – усмехнулся он. – Что они, станут читать какую-нибудь глупую книгу или посмотрят фильм? Да бросьте, игры – отличное занятие».

Конечно, он имел в виду, что человек выберет глупую книгу, а не что все книги на свете – глупые, в то же время ценность книг далеко не всегда считалась незыблемой величиной. Наше поколение волнуется из-за опасностей гейминга, а поколение, у которого основным развлечением была окружная ярмарка, привыкло воспринимать книги как источник потенциальных неприятностей для своих детей.

«Увлечение чтением, – писал живший в XVIII веке историк Иоганн Готфрид Гош, – есть глупое и вредное злоупотребление благим по сути своей занятием; это истинное зло, столь же заразное, как желтая лихорадка в Филадельфии».

Следующее поколение выросло в обществе, где были распространены публичные библиотеки, и ужас у него вызывало уже засилье фильмов. «Департамент нравственной чистоты» Женского христианского союза воздержания издавал в своих брошюрах гневные письма редактора, направленные против этого «вызывающего зависимость» развлечения. После этого была учреждена премия Американской киноакадемии, фильмы были признаны формой искусства, и реакционные инстинкты общества были направлены против компьютерных игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги