В годы, прошедшие со времен выхода SimCity, Уилл Райт на своей студии создал несколько сиквелов и дополнений, включая SimCity 2000 (издана в 1993 году) и SimCity 3000 (издана в 1999-м). Надо сказать, что на протяжении какого-то времени Civilization II у нас шла под рабочим названием Civilization 2000 в качестве косвенного оммажа творчеству Уилла, но потом мы решили, что название продолжения должно более ясно отсылать к оригиналу. Maxis в конце концов пришли к тому же выводу и сократили название следующей части своей франшизы до SimCity 4. Однако на момент, который описывается в этой главе, Уилл, как и я в свое время, уже передал свое детище в руки молодым талантам, а в тот год (2000) выпустил свою последнюю на тот момент и чрезвычайно успешную игру – The Sims. Конечно, она сразу стала колоссальным хитом, и теперь Electronic Arts – издатель, работавший с обеими нашими студиями, – жаждал новых игр-гибридов.
Мы провели несколько консультаций с Уиллом и по их итогу остановились на SimGolf – сбалансированной смеси элементов Sims и Tycoon. Игровое меню было сделано в традиционном стиле Sims, и гольфисты бормотали ту забавную бессмыслицу, которую в Maxis называли симлиш[12]. (После нескольких месяцев работы над проектом мы и сами овладели этим наречием почти в совершенстве и регулярно восклицали что-нибудь вроде «Мишуно!», когда надо было привлечь чье-нибудь внимание.) Но в SimGolf счастье клиентов нужно было обеспечивать, не столько управляя их действиями, сколько проектируя игровую среду, и как бы ни были довольны люди, вам все равно нужно было внимательно следить за балансом средств на вашем банковском счете.
Построив фундамент игры, я вернулся к центральному вопросу, который зародился у меня благодаря журнальному объявлению о конкурсе: что отличает хорошее поле для гольфа? Как измерить баллами эстетические достоинства удовольствия? Если красоту музыки Баха можно проанализировать и даже описать при помощи математических формул, значит, наверняка аналогичные операции можно провести и в отношении психологической привлекательности игры в гольф. Однако, в отличие от музыки, здесь у меня за плечами не было многих лет практического опыта, на которые я мог бы опираться при создании шаблонов. Мне нужно было пообщаться с настоящими гольфистами.
К счастью, зять одного из двух моих изначальных партнеров по Firaxis Джеффа Бриггса состоял в престижном гольф-клубе в Нью-Йорке. Джефф умудрился убедить его приехать в Мэриленд вместе со своими партнерами по клубу – профессиональными игроками. Изначальной целью их поездки, как я понял, было сыграть несколько раундов на поле в Кейвс-Вэли или в одном из загородных клубов в Бетесде, но они великодушно нашли время встретиться с нами за обедом и рассказать, за счет чего эти поля выгодно отличались от других.
– Поле должно быть простым, – заявил один из них. – Никто на самом деле не любит играть на трудных полях.
– Почему же тогда площадки не делают в форме огромной трубы? – спросил я. – Как ни ударь, мяч все равно закатывается в лунку.
– Ну да, – произнес задумчиво мой собеседник. – Действительно. Тогда так: надо, чтобы поле выглядело трудным, но играть на нем при этом было легко.
В течение следующего часа мы проговорили этот вопрос еще подробнее. Выяснилось, что больше всего этим ребятам нравится, когда лунка проста для них самих, но сложна для других. Например, если Джонатану особенно хорошо удавались подсечки, он получал больше всего удовольствия, играя по тем лункам, где нужно было использовать именно такие удары. Гольфисты хотели быть звездами в своем мире ничуть не меньше, чем геймеры – в своем.
Мало-помалу у меня в голове стал складываться образ будущей системы подсчета очков. Четыре условных игрока пройдут каждую из лунок. У одного из них все игровые навыки будут на среднем уровне, а каждый из оставшейся троицы будет обладать тем или иным особым талантом, будь то точность, дальность или умение придавать вращение мячу. По результатам каждой лунки мы сравним, насколько три игрока с уникальными способностями превзошли результат среднего игрока, и оценим проект участка поля на основе этой разницы. Если средний игрок отправляет мяч на 200 ярдов, а игрок с сильным ударом – на 250, то в идеале вы хотите сделать холм на расстоянии 225 ярдов от позиции начального удара. Так игрок с сильным ударом перебьет холм, а у среднего игрока он достигнет ближнего склона и скатится обратно – чем больше разница, тем больше вы получаете очков.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии