Читаем Выбор Пути (СИ) полностью

В игре сложился стереотип, что данный Замок позиционируется как донатный, так как без денег его развитие будет идти черепашьими шагами.

И это лишь то, что сразу же бросается в глаза, сколько еще нюансов в игре за этот Замок можно понять лишь в процессе игры.

Ну и самый главный враг, как всегда… враг внутренний… менталитет, а вернее заложенные при создании этих рас поведенческие императивы.

Гремлины… раздолбаи-суицыдники, что могут уничтожить союзный отряд быстрее противника. Гениальные изобретатели, что из говна и палок способны собрать бомбу и тут же ее взорвать для тестирования получившегося образца.

Гневные крики с форумов подтверждали сухие факты.

Гремлины могли забыть об отданном приказе спустя пару минут, могли извратить его в угоду своим желаниям или просто проигнорировать, так как обладали крайне низкой моралью. Конечно, не все так плохо, но то, что они посредственные бойцы и никудышные исполнители, сильные лишь в создании безумных механизмов однозначно верно.

Маги же поголовно постулировали гедонизм, подвигнуть их на трудовые или военные подвиги чрезвычайно трудно. Высокий интеллект не только делал их опасными противниками, но и давал возможность легко увильнуть от «лишней» работы.

В общем, «Слабым Звеном» этого «Сильного Замка» были сами «жильцы».

Как же банально…

Со временем можно исправить многое. Гипноз, постоянные аутотренинги и из небольшой группы юнитов вполне можно создать рабочую группу, что яро будет продвигать нужный мне взгляд на жизнь. Со временем заложенные на программном уровне ограничители сотрутся, все же этот Мир уже не только игра,… но тут главный критерий это Время!

Огромное количество плюсов на поздних стадиях игры, компенсировалось сложностью старта. Пережить падение границ, согласно статистике, смогло меньше трети игроков… еще меньше смогли сохранить нейтралитет, либо на достойных условиях вступить в объединение старожилов.

Все это не радовало.

Конечно, можно прогнуться и вступить в чей-нибудь клан. Отстегивать за защиту часть ресурсов, а нанимаемых юнитов передавать под контроль чужих командиров…

Откупиться, создав себе уголок спокойствия, лабораторию, где я тихонечко буду изучать этот мир…

Но вот удовольствие от такой «жизни» я что-то не чувствую!

Чем это будет отличаться от моих последних лет жизни в реальном мире, что я провел на закрытых объектах Организации?

Да, я люблю получать новые знания, проводить исследования и ставить эксперименты!

В этом мире, где есть магия и много неизвестного, вся жизнь может пройти, а конца Познанию не будет!

Но вот запираться, отгораживаться, ограничивать себя в угоду других, чья заслуга лишь в том, что они раньше начали играть… нет уж, увольте! Этот мир слишком разнообразен, чтобы сидеть на одном месте!

Мечущийся взгляд Ардана на секунду замер,… что его держит в конкретном Замке? Ведь вероятность потери первоначальной территорий есть всегда! А вспоминая первую игру, надежнее найти самому, чем ждать пока найдут тебя… ожидание убивает, а неизвестность подтачивает волю! Но не стоит об этом.

Да, игра позиционировалась больше как стратегия, где игроку отводилась роль руководителя, владетеля территорий, а не боевика-одиночки. Но что мне мешает собрать мобильный отряд воинов и подобно кочевникам бороздить просторы нового мира? Конечно, в подобном существовании есть много неудобств. Но подготовиться к возможности сняться с нажитого места необходимо.

В таком взгляде на свою дальнейшую жизнь… Замок Мага, как и сам этот класс, терял актуальность.

Слишком многое в нём было завязано на магический источник, да и без земель и Замка Игрок переставал быть Лордом… какой прок свободолюбивым магам подчиняться равному, пусть и Бессмертному, коллеге? Да и высокотехнологичная продукция гремлинов в отрыве от полноценного техобслуживания просуществует недолго…

Отложим Мага и рассмотрим два оставшихся варианта:

Чернокнижник или Друид?

Вернее Темный Друид. В чистом виде Друидизм доступен лишь эльфам, а вот для людей доступна его темная ипостась, разница, в принципе, чисто филосовская.

Путь Листа или Путь Когтя?

Последователи Пути Когтя в противовес последователям Пути Листа заявляли, что в природе происходит постоянная борьба и лишь победитель имеет право на жизнь… Довольно таки агрессивная философия, на практике проявлялось в том, что боевые друиды не пытались спасти всяких зайчиков, а вполне неплохо себе резали врагов.

Сильный Замок, высокая боевая мощь юнитов и глубокие познания в магии… и не только.

Стоит отметить, что топовый юнит этого Замка, человек-мутант: Ведьмак…

Невзирая на исходный материал, он мог на равных сражаться с сильнейшими монстрами этого мира… поразительный результат!

Будет интересно ознакомиться с их разработками, изучить методики и прочее… Ардан улыбнулся, а в его глазах вспыхнуло фанатичное желание Познать!

Страх смерти ушел на задний план.

Перейти на страницу:

Похожие книги