Читаем Вспомни о Флебе полностью

«Катастрофа» в принципе была не чем иным, как необычной карточной игрой: частью ловкость, частью удача и частью блеф. Интересной она была не просто высокими суммами, на которые играли, и даже не тем, что игрок, когда он проигрывал «жизнь», терял её — живое, дышащее человеческое существо. Интересной она была применением сложного, изменяющего сознание двунаправленного поля вокруг игрового стола.

Игрок с картами в руках мог изменять чувства другого игрока или иногда даже нескольких. Страх, ненависть, отчаяние, любовь, дружелюбие, сомнение, воодушевление, паранойя — буквально любое эмоциональное состояние, на которое способен человеческий мозг, могло проецироваться на другого игрока или на самого себя. С достаточно большого расстояния или в полевом щите рядом игра очень походила на времяпрепровождение душевнобольных или слабоумных. Игрок мог вдруг выбросить свою лучшую карту; кто-то, у кого практически ничего нет на руках, ставил подчас все кредиты, которые имел; люди с плачем валились на пол или вдруг впадали в непреодолимые приступы смеха; они стонали от любви к какому-нибудь игроку, который, как все знали, был их злейшим врагом, или рвали свои ремни, потому что хотели освободиться, чтобы убить лучшего друга.

Или убивали самих себя. Игроки никогда не вставали со стульев (если это кому-то удавалось, ишлорсинами сбивал его тяжёлым парализатором), но они могли убить себя. Каждая игровая панель, из которой посылали соответствующие чувства излучатели, на которой разыгрывались карты и которая показывала игроку, сколько времени и сколько «жизней» у него ещё оставалось, имела маленькую полую кнопку, скрывающую наполненную ядом иглу, готовую вонзиться в нажавший эту кнопку палец.

«Катастрофа» относилась к играм, в которых было неумно создавать себе слишком много врагов. Только люди с очень большой силой воли могли противостоять желанию самоубийства, внедрённого в их мозг совместной атакой половины игроков за столом.

В конце каждого круга, когда поставленные деньги были взяты игроком, набравшим больше очков, все остальные участники игры теряли «жизнь». Если «жизней» больше не оставалось или кончались деньги, они выходили из игры. По правилам игра заканчивалась, когда только один игрок сохранял «жизни», но на практике она прерывалась, когда остальные участники соглашались, что если они собираются продолжать игру, то могут потерять в предстоящей катастрофе свои собственные жизни. Самое интересное начиналось в самом конце игры, когда миг уничтожения уже совсем близко, а раунд длится достаточно долго, в нём большая ставка, и один или несколько игроков не согласны на прекращение игры. Тогда по-настоящему умные отделялись от обезьян, и игра становилась в высшей степени игрой нервов. Немало лучших игроков гибло, пытаясь превзойти друг друга в отваге и упрямстве в таких обстоятельствах.

С точки зрения зрителя, особым аттракционом игры-катастрофы было то, что чем ближе он находился к излучателю эмоций определённого игрока, тем больше он получал от тех эмоций, которые ощущали игроки. И за те несколько столетий с тех пор, как «катастрофа» развилась в одну из таких замкнутых, но популярных игр, возникла целая субкультура людей, жадных до таких чувств из третьих рук: моти.

Были и другие группы, игравшие в «катастрофу». Просто игроки кануна разрушения были самыми знаменитыми и богатыми. Моти могли получать свои эмоциональные уколы во многих других местах по всей Галактике, но только при Большой Игре, только на краю аннигиляции, только с самыми лучшими игроками (плюс несколько безнадёжных) они переживали самые интенсивные эмоции. В одного из таких несчастных и воплотился Хорза, когда обнаружил, что входной билет стоит вдвое больше того, что он заработал на шаттле. Подкупить привратника оказалось намного дешевле.

Настоящие моти сидели прямо за ограждением, отделявшим их от «жизней». Шестнадцать плотно сгрудившихся групп потеющих, нервно переглядывающихся людей — как и игроки, это были главным образом мужчины — толкались и давились, только чтобы пробраться как можно ближе к столу, к игрокам.

Пока главный ишлорсинами раздавал карты, Хорза рассматривал их. Моти подпрыгивали вверх, пытаясь рассмотреть, что происходит. Вдоль ограждения патрулировали люди из службы безопасности в экранирующих эмоциональные излучения шлемах, похлопывали себя дубинками по бёдрам и бдительно не сводили с них глаз.

— …Сарбл Глазастый… — сказал кто-то рядом с Хорзой, и он повернулся на голос. Бледный, как мертвец, мужчина, лежавший на диване слева и позади Хорзы, разговаривал с другим мужчиной и показывал на террасу вверх, где несколько минут назад была суматоха. Хорза услышал слова «Сарбл» и «схвачен» ещё несколько раз в других местах вокруг себя, пока эта новость распространялась по залу. Он повернул голову, чтобы посмотреть на игру. Игроки проверили свои карты; состязание началось. Хорза пожалел, что репортёра схватили, но это могло означать, что люди из службы безопасности немного расслабятся и увеличатся шансы, что у него не спросят входного билета.

Перейти на страницу:

Все книги серии Культура

Выбор оружия. Последнее слово техники (сборник)
Выбор оружия. Последнее слово техники (сборник)

Классический (и, по мнению многих, лучший) роман из цикла о Культуре – в новом переводе! Единственный в библиографии знаменитого шотландца сборник (включающий большую заглавную повесть о Культуре же) – впервые на русском!Чераденин Закалве родился и вырос вне Культуры и уже в довольно зрелом возрасте стал агентом Особых Обстоятельств «культурной» службы Контакта. Как и у большинства героев Бэнкса, в прошлом у него скрыта жутковатая тайна, определяющая линию поведения. Блестящий военачальник, Закалве работает своего рода провокатором, готовящим в отсталых мирах почву для прогрессоров из Контакта. В отличие от уроженцев Культуры, ему есть ради чего сражаться и что доказывать, как самому себе, так и окружающим. Головокружительная смелость, презрение к риску, неумение проигрывать – все это следствия мощной психической травмы, которую Закалве пережил много лет назад и которая откроется лишь в финале.

Иэн Бэнкс

Попаданцы
Вспомни о Флебе
Вспомни о Флебе

Со средним инициалом, как Иэн М.Бэнкс, знаменитый автор «Осиной Фабрики», «Вороньей дороги», «Бизнеса», «Улицы отчаяния» и других полюбившихся отечественному читателю романов не для слабонервных публикует свою научную фантастику.«Вспомни о Флебе» – первая книга знаменитого цикла о Культуре, эталон интеллектуальной космической оперы нового образца, НФ-дебют, сравнимый по мощи разве что с «Гиперионом» Дэна Симмонса. Вашему вниманию предлагается один эпизод войны между анархо-гедонистской Культурой с ее искусственными разумами и Идиранской империей с ее непрерывным джихадом. Войны, длившейся полвека, унесшей почти триллион жизней, почти сто миллионов кораблей и более полусотни планет. В данном эпизоде фокусом противостояния явились запретная Планета Мертвых, именуемая Мир Шкара, и мутатор Бора Хорза Гобучул…

Иэн Бэнкс

Фантастика / Космическая фантастика

Похожие книги