Читаем Время игр! полностью

Зафиксировав концепцию, в Astrum начали собирать технологии. Под капотом «Солнца» должен был работать Unreal Engine, – это была бы первая русская онлайновая игра на его основе. Сиротин: «Альтернатив Unreal не было – только самописный движок. Мы, в принципе, написали бы, но тогда ставили себе фантастические дедлайны – типа, через год уже запуск игры. Это было нереально. По серверу был больший разброд. Мы опирались на свой браузерный опыт и хотели брать свой сервер и писать новый, похожий по архитектуре, а пацаны, которых мы взяли в команду из такого опытного, полустарого геймдева, типа Nival, предлагали брать готовые блоки и из них сшивать решения. Как я сейчас понимаю, это было правильно». Запуск и оперирование игры должны были стать принципиально новым для MMO форматом: «Мы планировали поэтапный запуск, то, что сейчас называется soft launch. То есть запуститься с минимальным набором контента – буквально одна PvP-зона, минимум PvE, десять квестов, и побежали. Не пыхтеть в этом режиме «пятьсот тысяч гигабайт крутых ассетов», а начать максимально быстро получать метрики [пользовательского поведения]». Через десять лет после заката «Солнца» этот режим стал практиковаться всеми большими «играми-сервисами»: и уже упомянутые Destiny с The Division, и менее успешные Fallout 76 и Anthem стартовали в базовой комплектации и со временем обрастают новым контентом и нововведениями, основанными на высказанных и невысказанных пожеланиях пользователей. «При этом мы хотели стартовать только на Россию, которая тогда была крайне нетребовательна к [онлайновому игровому] контенту, а потом, уже заработав какое-то количество денег и отполировав игру, прыгнуть с нормальным количеством контента на Запад, поработать там, а потом взять Азию. В этом смысле план был невероятно амбициозным, но при этом мы реально пошли с бешеным темпом. Это был первый мой внутренний проект в Astrum не с моей командой, и я за месяц набрал под тридцать человек». В то время репутация Astrum как машины по производству сначала игр из денег, а потом, в гораздо больших количествах, денег из игр была космической, – в компании хотели работать все, кто имел отношение к российской игровой разработке. Здесь был драйв артели старателей, нашедшей самую богатую золотую жилу на Аляске. «Набрали очень крутых художников, гремевших тогда, таких как Рома Папсуев. Был главный аниматор с «Корсаров», была очень вменяемая техническая команда; за достаточно короткое время мы собрали MVP [минимальный срез игры], где можно было побегать по локации, посмотреть анимации, оценить интерфейс, – это было сделано для демонстрации Мильнеру в DST».

Фонд Digital Sky Technologies Юрия Мильнера был инвестором Astrum, готовившим на момент описываемых событий компанию к слиянию с Mail.Ru. Сиротин продолжает: «Мы обычно не утверждали проекты [с инвесторами], но это была беспрецедентная по масштабу игра, в которую планировалось загнать десятки миллионов долларов». Astrum того времени был уникальной структурой еще и в том смыле, что планировал эти деньги не только вернуть, но и заработать на игре намного, намного больше. «У нас была система прогнозирования под внутренним названием ВНТ – «Табличка имени Вовы Никольского» [сейчас – COO Mail.Ru, до того – вице-президент по онлайновым играм]. Это таблица нарастающего итога, который считается по одной формуле до точки безубыточности, а после нее уже по другой формуле – на весь горизонт планирования. [По «Солнцу»] мы считали достаточно бодро: окей, бюджет будем во всю дурь говорить наружу 50 миллионов, запустимся максимум на уровне десятки, через месяц будем зарабатывать пятьсот [тысяч долларов в месяц], через три-четыре месяца – единицу [один миллион долларов], и уже через год отбиваем запуск даже с учетом всех операционных костов». Для мечтательной русской игровой индустрии такие вещи звучат неожиданно и даже слегка святотатственно, но, повторимся, Astrum был очень необычной для российской индустрии структурой. «Уверенность тогда была железная, потому что тогда втыкался палец в землю и вокруг него росли деньги. Мы опирались еще на уверенность, что у нас будет трафик. Это сейчас ты в любой истории в первую очередь задаешься вопросом, где взять пользователя, а тогда в России все находились у Astrum или у Mail.Ru. Мы думали, да на главной mail.ru повесим баннер и все будут играть. Масштаб рисовался космический. Мы не мыслили тогда миллиардами, потому что таких денег тогда даже Безос [создатель Amazon.com] не зарабатывал и просто не было такой емкости рынка, но от World of Warcraft мы намеревались откусить очень большой кусок».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги