Читаем Время игр! полностью

На момент описываемых событий, одним словом, спрос на структурированное социальное взаимодействие внутри западных игр был огромным, хотя и не всегда четко артикулированным. В Astrum готовились его максимально полно удовлетворить. Сиротин: «В Perfect World к аккаунту сразу подрубалась соцсеть, где, по сути, жил свой внутренний [сервис знакомств], – это нам тоже казалось очень нужным и правильным». Кроме этого, в азиатских играх всегда практиковались новаторские методы монетизации, на которые Astrum очень внимательно смотрел, – некоторые из них до сих пор практикуются в «Аллодах Онлайн». Важной точкой роста был и так называемый режим PvP (Player Versus Player), позволяющим игрокам не только взаимодействовать, но и сражаться друг с другом в контролируемых разработчиком локациях и обстоятельствах. В WoW на тот момент был сильный перекос в PvE (Player Versus Environment), – простым языком говоря, в борьбу живых людей с компьютерными противниками. Со временем ситуация изменилась, но Blizzard никогда не была чрезмерно быстрой компанией. У будущего «Солнца» открылось окно для атаки: «Мы тогда были очень сильно PvP-центрированы и считали, что WoW [теряет, в оригинале более грубое и точное определение] эту аудиторию».

Из будущего видно, что тогдашний Astrum угадал почти все основные тренды онлайновых игр на следующие десять лет: и большой фокус на настройку внешности персонажей (см. Warframe), и мощные возможности внутриигровой социализации (см. The Elder Scrolls Online), и мощнейший фокус на PvP (даже далекие от игр люди наверняка слышали о многомиллионных призовых фондах таких онлайновых PvP-титанов, как DOTA2 и The League of Legends, и это мы не говорим еще о World of Tanks). «Из забавного: был один аспект, который мы упустили полностью, – видимо, потому, что побаивались думать про совсем высокоуровневый контент. Со временем оказалось, что все азиатские MMO двигаются в сторону строительства собственных домов и обязательно кораблей. Nival, кстати, понял про корабли – и сделал их центральной фишкой [в «Аллодах Онлайн»]». Леонид добавляет, что дополнительный уровень пользовательской свободы, неотделимый от механики внутриигрового строительства, вывел бы игру далеко за рамки даже неслыханного на тот момент в российской индустрии потенциального бюджета в 50 миллионов долларов. «С кораблями, башнями и строительством это была бы сотка, что даже по нашим тогдашним безбашенным масштабам было невозможно».

Корабли были не единственным и не самым важным моментом, который создатели «Солнца» не смогли точно предугадать. «Что точно выпало из спектра [нашего] восприятия – оказалось, что следующая эпоха будет про сессионные игры». Леонид имеет в виду, что модель WoW – постоянно активного онлайнового мира, по сути, трехмерной социальной сети, по состоянию на 2019 года не является доминантной. Крупнейшие ММО последнего десятилетия фактически не являются ММО: они предназначены для игровых сессий продолжительностью до часа. Даже игры, не осознававшие себя в этом качестве изначально, вроде Destiny (1 и 2) и The Division (тоже 1 и 2), со временем адаптировались и сгруппировали себя вокруг рейдов, страйков, ежедневных миссий и других ограниченных по времени онлайновых активностей. «Когда оглядываешься назад и подводишь итоги, то видно – ну да, все понятно. Тогда уже росла DOTA, и из Азии перла сессионность; в принципе, это можно было предсказать. Но думали мы тогда совсем еще не так». Сиротин, впрочем, все равно уверен, что «Солнцу» бы нашлось место под, извините за выражение, солнцем: «Я до сих пор абсолютно уверен, что правильно сделанная клиентская free-to-play MMO бы пошла. Как, собственно, «Аллоды [Онлайн]», которые в итоге во много концов окупились».

В 2008 году тем временем кипела работа. «Откуда возникло название «Солнце» и вся история: если брать Средневековье, то очевидно, что самые кровавые, продолжительные и серьезные войны – религиозные. Были еще династические, но в династических войнах тоже можно найти религиозную подоплеку. Мы сразу начали думать, как, создавая большую игру с религиозным конфликтом, не затронуть интересы больших конфессий, и поняли, что нам нужны религии, непохожие на существующие [сегодня]». Сиротин говорит, что до этого момента прототипирование будущего «Солнца» шло в более или менее рациональном ключе, но на момент начала создания сеттинга рациональность отошла на второй план. Впрочем, не слишком далеко: сначала команда проанализировала набор играбельных рас, доступных в большинстве популярных на тот момент онлайновых проектов в фэнтези-сеттингах, и нашла важные закономерности. «Мы сделали много итераций, чтобы сопоставить, кто за кого хочет играть, какие типажи и классы наиболее активны на серверах; эльфы там, гномы… С гномами была забавная история: они традиционно такие уродцы, а люди обычно не хотят играть за уродцев. Мы решили делать красивыми всех, даже орков, – так, кстати, поступают азиатские MMO. Там все персонажи всегда сексуальные». Даже, заметим в сторону, отрицательные. Особенно отрицательные.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги