Да, на первый взгляд таблицы выглядят немного устрашающе. Кто-то может спросить: Зачем громоздить такие кошмары? Неужели не найти формулу для расчета? Ведь так будет намного компактнее. Но я отвечу, что программы на ассемблере выглядят тоже страшновато, зато работают намного быстрее, чем на других языках. Может и есть формула, но я уверен, что она непростая, а стало быть работать будет намного медленнее чем простое обращение к массиву.
procedure TMatrix5.Culculate(X,Y : Integer ; BrushIndex : Integer );
var
i : Integer;
BaseIndex, AdditionalIndex : Integer;
Begin // Заполнить матрицу считав значения с карты
Self.Fill(X,Y);
if BrushIndex = 3 then // Если рисуем переходной землей
begin
Vector[12] := 15;// Заносим центральный элемент
for i := 0 to 24 do
begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
// и прежний номер переходной текстуры
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
// Если число в таблице BasicTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if BasicTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];
end;
end { Конец обработки варианта "Переходная земля"}
else // Иначе, если рисуем не переходной землей
begin
Vector[12] := BrushIndex*16;// Заносим центральный элемент
for i := 0 to 24 do
begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
// и прежний номер переходной текстуры
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
// Если прежняя земля имеет тот же тип, что и активная
if BaseIndex = BrushIndex then begin
// Если число в таблице EqualTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if EqualTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];
end
else // Если заменяемая и замещающая земля имеют разные типы
begin // Если число в таблице NotEqualTable не равно 16 то,
// к индексу типа земли умноженному на 16
// прибавляем новое смещение
// и заносим в Vector
// ,иначе ничего не меняется
if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] < 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + NotEqualTable[i,AdditionalIndex]
else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] > 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] - 16;
end;
end;
end;
end;
Разберем все по полочкам: Первая строчка Self.Fill(X,Y); заполняет матрицу 5х5 значениями считанными с карты. Дальше следует такой кусок кода:
if BrushIndex = 3 then begin
Vector[12] := 15;
for i := 0 to 24 do begin
BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);
AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);
if BasicTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];
end;